Nel 1999 Sony aprì a Santa Monica, California, un nuovo promettente studio di sviluppo, ricco di talentuosi artisti e designer, pronti a realizzare nuovi titoli per la futura Playstation 2.
Il primo titolo sviluppato dai ragazzi di Sony Santa Monica Studio fu Kinetica, un gioco di corse futuristiche più che discreto, un’opera di apprendistato, utile solo a dimostrare le capacità dello sviluppatore di consegnare in tempo e nel budget previsto giochi più che godibili.
Tuttavia le ambizioni dello studio erano ben altre, e così nel 2002 alle porte dello studio bussò il giovane David Jaffe, autore della serie campione d’incassi Twisted Metal e interessato a collaborare su un nuovo grande progetto: Dark Odyssey.
L’idea di Jaffe era di creare un videogioco ricco di azione che avrebbe mescolato lo stile di combattimento del neonato Devil May Cry e Onimusha: Warlords con le sezioni puzzle di Ico, ambientato però in una Grecia fantastica alla Clash of the Titans sporcata dallo stile maturo e violento dei fumetti della Heavy Metal, con quel retrogusto d’azione cinematografica pulp alla Indiana Jones e i Predatori dell’Arca Perduta.
L’obiettivo era quello di permettere al giocatore di scatenarsi, affrontare mostri e divinità greche in paesaggi da sogno, godendosi il videogioco come un Blockbuster hollywoodiano.
Il nome del personaggio non poteva che essere Kratos (potenza in greco), il cui animo oscuro e tormentato, straripante odio e violenza aveva ispirato notevolmente Andy Park e Charlie Ven, i due padri grafici del futuro “fantasma di Sparta”.
Inizialmente il personaggio aveva un armatura, lunghi capelli intrecciati e una carnagione scura. In alcuni bozzetti presentava pure un bambino o un cane sulle spalle (il che ci riporta subito alla mente quel capolavoro di Lone Wolf and Cub), mentre in altri bozzetti il suo aspetto ancora più selvaggio e oscuro mescolava caratteri tribali di matrice africana e sud-americana.
Dopo mesi di “scavi” emerse il Kratos che noi tutti conosciamo: a petto nudo, con un vistoso tatuaggio (dapprima blu poi cambiato in rosso per evitare somiglianze col barbaro di Diablo II), e le sue affilate “Spade del Caos”.
La premessa della storia era tanto semplice quanto efficace: Kratos, generale spartano, per salvarsi la vita in battaglia, dona la sua anima ad Ares che lo trasforma nel suo personale flagello sulla Terra, ma il Dio della Guerra inganna il nostro facendogli uccidere moglie e figlia, che da questo momento in poi giura vendetta.
Tutta questa forza e potenza dovevano quindi scontrarsi con nemici agguerriti, orrendi e furiosi ed è così che Santa Monica Studio tanto nel 2005, quanto nel 2007, nel 2010 e nel 2013 si divertì a ripresentare tutto il bestiario immaginario della mitologia greca secondo la nuova ottica di Jaffe.
Il giocatore nei vari capitoli della serie ha quindi avuto l’opportunità di squartare e spaccare il grugno a: non morti, arpie, minotauri, ciclopi, gorgoni, sirene, cerberi, satiri, centauri, idra, meduse, fauni, grifoni, legionari dell’Ade, chimere, ninfe, titani, Dei e celebri personaggi della mitologia classica quali Icaro, Eracle e Perseo.
Senza dimenticare i tanti luoghi magici e oscuri che facevano da sfondo al triste destino del nostro eroe, quali Sparta, Rodi, il Tartaro, il Palazzo di Pandora, il Tempio di Lachesi, il Palazzo delle Parche, l’Ade e il Monte Olimpo.
Anche le armi, le magie e gli oggetti a disposizione del giocatore si riallacciavano alla fantasia dell’Egeo e non posso fare a meno di nominare almeno la Spada del Destino, l’Ira di Poseidone e l’Arco di Apollo.
Per sottolineare al meglio la natura cinematografica dell’opera di Jaffe, gli sviluppatori inserirono una telecamera fissa capace di seguire il giocatore ed enfatizzarne le azioni e gli ambienti in cui queste si sviluppavano.
Anche al livello di colonna sonora il buon Jaffe aveva le idee chiare, perché il videogioco è l’unico medium in cui la musica accompagna colui che esegue l’azione sul momento, è più che mimetica, è come un’ombra che detta il ritmo ed il pathos che lo stesso giocatore realizza.
Ecco quindi una pletora di musiche epiche, intense, capaci di alimentare la furia e il senso di potenza che il giocatore vive con Kratos.
Il successo del primo capitolo fu tale da dare vita a ben 3 seguiti: God Of War II, diretto da Cory Barlog, God of War III diretto da Stig Asmussen e God of War Ascension, prequel sotto la direzione di Todd Papy. Senza dimenticare due capitoli per Psp, realizzati dai ragazzi di Ready at Dawn, uno per telefoni cellulari, e poi un romanzo e un fumetto (oltre ad una tanto declamata sceneggiatura rimasta nel cassetto di un pezzo grosso di Hollywood).
L’idea originale di David Jaffe era di chiudere le gesta di Kratos con il secondo capitolo, dove Dei e Titani si sarebbero distrutti a vicenda radendo al suolo il mondo greco e costringendo il nostro Kratos a fuggire a Nord e prendersela con gli Dei norreni.
Alla fine l’idea di Jaffe è stata presa in seria considerazione dai ragazzi di Santa Monica Studio e da Cory Barlog, già co-autore di God of War e direttore di God of War II, che dopo anni di sviluppo all’E3 del 2016 annunciava l’arrivo di un nuovo capitolo con il pelato più arrabbiato dell’antica Grecia.
A metà tra un reboot e un ennesimo seguito, questa nuova avventura di Kratos, disponibile dal 20 Aprile 2018, sembra aprire le porte ad innovazioni e cambiamenti di stile piuttosto importanti per la saga.
In attesa di provarlo con mano, posso assicurarvi che la serie di God of War si è conquistata un posto nell’Olimpo dell’industria dei videogiochi, nonché nel cuore di milioni di videogiocatori.
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