Tempo fa avevo uno scaffale nella libreria, proprio sotto il ripiano della scrivania, stipato di riviste dedicate al mondo dei videogiochi. Giochi per il mio computer (1997 – 2012) era una rivista ben organizzata, che mi intrigava tantissimo. Il giorno in cui decisi di fare spazio in libreria, quelle riviste furono la prima cosa di cui mi sbarazzai. Conservai soltanto un unico volume: lo speciale Labirinti di Giugno 2010.

Col senno di poi, fu una scelta lungimirante. Ho ripreso in mano quella rivista adesso, dopo aver deposto mouse e tastiera, e aver imbracciato un numero ragguardevole di libri fantasy. Dalla rilettura (e ampliamento in chiave Sword&Sorcery) di quel materiale è nato questo articolo, che dedico a mio padre per dimostrargli che dai videogiochi può venirne qualcosa di buono.

L’ascia bipenne, il Palazzo e il mito

Non ho bisogno di spiegare a nessuno cos’è un labirinto. Se ci pensate, questa semplice osservazione ha del sorprendente: stiamo parlando di un simbolo antico quasi cinquemila anni che, sin dagli albori, ha mantenuto connotazioni specifiche pressoché inalterate nonostante il corso tortuoso – in fondo stiamo parlando di labirinti – della storia dell’uomo.

Il labirinto è un simbolo che nasce nel Mediterraneo. La sua origine semantica è la parola lidia Labrys, ovvero ascia bipenne [1]. Quest’arma fu simbolo della civiltà minoica che si sviluppò a Creta intorno al III millennio a.C. e che precede di mezzo millennio l’avvento degli Achei di Omero.

L’ascia bipenne fu uno dei simboli del potere di Creta, insieme ai suoi Palazzi. Fra questi il più famoso è certamente il Palazzo di Cnosso. La sua struttura è impressionante poiché raccoglieva ben 80.000 persone, con la sua corte centrale attorno cui si distribuivano i diversi quartieri [2]. Non è certo difficile immaginare come l’enorme struttura palaziale abbia contribuito a originare la raffigurazione del labirinto per antonomasia.

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Ricostruzione del Palazzo di Cnosso a Creta

Il Palazzo di Cnosso, la corte del mitico sovrano Minosse, ci porta alla leggenda del Minotauro rinchiuso nel labirinto commissionato all’architetto greco Dedalo. Il mito ci racconta che Teseo, l’eroe greco vincitore del Minotauro, riuscì a uscire dal labirinto riavvolgendo il filo che aveva dipanato lungo i corridoi, stratagemma questo che gli fu suggerito da Arianna, figlia di Minosse e sfortunata sposa dell’eroe.

Il Rinascimento riprende l’iconografia classica del mito, ne arricchisce il significato simbolico con elementi che si sovrappongono a quelli primevi; siamo di fronte a una stratificazione simbolica che nasconde il sapere, quello vero, che diventa appannaggio di una nuova aristocrazia, più colta e meno guerriera . L’ispessimento semantico dell’arte rinascimentale ci riserva soprese: in un incisione di Johann Postius (1537 – 1597) che accompagna un’edizione delle Metamorfosi di Ovidio troviamo un Teseo dalle sembianze asburgiche in posa davanti a un labirinto al centro del quale si trova non il Minotauro, bensì un centauro.

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Incisione di Johann Postius

Un’iconografia analoga si ritrova in svariate altre rappresentazioni coeve, di cui riporta solo alcuni esempi: un’edizione della Vita di Teseo di Plutarco (Venezia, 1496), un arazzo cinquecentesco attribuito a Matten Cornelius esposto al museo civico “Il Correggio” di Reggio Emilia) e una copia manoscritta della Divina Commedia datata 1419 conservata alla Biblioteca Vaticana [3,4]. In quest’ultima opera, addirittura, sopra il labirinto troviamo la dicitura «Quisto est Lo loborinto Del menothauro» benché la figura riporti invece un centauro.

Interessante è l’interpretazione che ne dà M. Viero, secondo cui il Minotauro rappresenta «l’animalità violenta che ottenebra i sentimenti e i comportamenti umani» mentre il centauro «è generalmente connotato più ambiguamente, quale personificazione dell’istinto selvaggio temperato dalla virtù, dalla conoscenza, dall’autocontrollo» [5].

Cunicoli, eroi e mostri

La letteratura fantastica moderna consacra il labirinto come topos narrativo sinonimo di avventura: come Teseo, gli eroi del Fantasy affrontano il suo cammino tortuoso per giungere all’uscita o ciò che vi è racchiuso. Attraversare un labirinto vuol dire accettare una sfida, mettersi alla prova e misurarsi con pericoli di ogni sorta. Il labirinto può assumere la forma convenzionale di una tomba perduta, di un sotterraneo o una misteriosa caverna oppure apparire in forma di foresta o di palazzo. Qualsiasi ambiente può farsi labirinto finché ha delle pareti a delimitarne i confini.

Persino Tolkien, patrono dell’Epic Fantasy, che fa della lotta fra il Bene e il Male il cardine della propria opera cade nel tranello del labirinto: nel lungo viaggio verso Mordor la Compagnia dell’Anello non può esimersi nell’affrontare un susseguirsi di labirinti che vanno dalle Miniere di Moria alla Foresta di Fangorn, soltanto per citare i primi esempi che mi vengono in mente.

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La Compagnia dell’Anello a Moria, un’illustrazione di Alan Lee

Il labirinto può essere una trappola letale, certo, ma se si è sufficientemente accorti si possono trarre anche dei vantaggi e smascherare segreti come ci insegna R.E. Howard con Kull di Valusia ne Il Regno Fantasma: «Brule fece di nuovo strada verso la porta segreta. Entrarono silenziosamente, e silenziosamente avanzarono nel corridoio tenebroso, prendendo la direzione opposta. Dopo un po’ Brule si fermò e si avvicinò a una delle porte segrete, invitando Kull a guardare insieme a lui da una feritoia nascosta […] Quasi di corsa percorsero il passaggio. Brule si diresse di nuovo alla porta segreta, chiudendola poi accuratamente alle sue spalle; quindi attraversò la sala fino a un’apertura che dava su una stanza usata di rado. Qui scostò alcuni tendaggi in un angolo buio e vi si nascoste dietro, trascinando Kull con sé [6].»

I nostri eroi possono ritrovarsi intrappolati in un labirinto senza volerlo, oppure affrontarlo per scelta. C’è chi lo fa per ottenere una ricompensa, che sia un tesoro o la mano di Arianna come nel mito di Teseo; ma c’è anche chi è disposto ad affrontarne le insidie pur di soddisfare la propria vendetta, come Jirel di Joiry ne Il Bacio del Dio Nero di C.L. Moore: «Jirel tornò nelle segrete e per un tempo interminabile scese sempre più in basso nell’oscurità fitta e assoluta, calpestando pietre rese scivolose dall’umidità e percorrendo anfratti che mai erano stati toccati dalla luce del giorno. In circostanze diverse avrebbe avuto paura, ma la determinazione e l’odio che ardevano in lei erano una torcia che le rischiarava la strada, rafforzandosi al ricordo delle braccia di Guillaume intorno al suo corpo e delle labbra impresse contro le sue [7].»

I labirinti della fantasia eroica sono elementi imprescindibili che contribuiscono a ispessire l’atmosfera di pericolo e minaccia che permea la narrazione. Qualcuno, riesce persino a farli apparire luccicanti e meravigliosi come Lin Carter ne La Città nella Gemma; ma attenzione perché si tratta pur sempre di un labirinto da cui può essere difficile trovare l’uscita: «con le sue arti magiche costruì un cristallo di sostanza imperitura; in quel cristallo creaò un universo personale nel quale il Tempo non poteva giungere e dove a Morte non poteva entrare. Eresse una città meravigliosa, innalzata dalle mani d’invisibili spiriti prigionieri […] Chiamò questa città Ithomar l’Eterna, perché nulla di ciò che vi si trova può invecchiare o morire [8].»

Mi sono limitato a riportare soltanto alcuni esempi di labirinti che proliferano nello Sword&Sorcery, di storie simili ce n’è a bizzeffe.

Non avete che da perdervi nella scelta.

Labirinti di scelte

Se è vero che molti racconti definiscono il labirinto sulla base di uno spazio fisico, è anche vero il contrario: il labirinto può essere anche metaforico, invisibile. In un certo senso, la trama stessa può essere un tortuoso dipanarsi della storia, simile al filo di Arianna. Quest’attribuzione allegorica include lo sviluppo di un personaggio che cresce, cambia, capitolo dopo capitolo. Non c’è storia senza un arco interno e tanto più questo è tribolato, tanto più come lettori ci sentiamo attaccati alla pagina.

Volendo rimanere sul terreno del Fantasy, vale la pena citare opere di narrativa in grado di destrutturare il concetto assoluto di Bene e Male, giocando con sfumature intermedie. Qui, è il dilemma della scelta a essere per il protagonista un labirinto morale.

Notevole, da questo punto di vista, è l’opera di A. Sapkowski. Il suo Geralt di Rivia è uno strigo, un uomo affetto da mutazione, che ha sviluppato sensi sopraffini, una sorprendente velocità e la capacità di usare poteri magici. Geralt i muove in un mondo decadente, vivendo al soldo di chi lo assolda per la sua abilità di uccidere i mostri. In uno dei capitoli-racconti de Il Guardiano degli Innocenti, primo libro della serie, Geralt si troverà schiacciato fra due personaggi, lo stregone Stregobor e l’Averla Renfri, ciascuno dei quali chiederò il suo appoggio per uccidere l’avversario [9]:

«Geralt, Stregobor ti ha chiesto di uccidermi?»

«Sì. Lo riteneva il male minore.»

«Posso supporre che tu abbia rifiutato a lui come a me?»

«Sì.»

«Perché?»

«Perché non credo nel male minore.»

Renfri sorrise lievemente, quindi le sue labbra s’incurvarono in una smorfia che apparve orrenda alla luce gialla della candela. «Non ci credi, dici. Vedi, hai ragione, ma solo in parte. Esistono soltanto il Male e il Male Superiore e dietro entrambi, nell’ombra, c’è il Male Supremo. Il Male Supremo, Geralt, è quello che non riesci nemmeno a immaginare, anche se pensavi che nulla ormai potesse più stupirti. E, vedi, Gerlat, a volte succede che il Male Supremo ti afferri per la gola e dica: ‘Scegli, fratellino, o me o quello là, un male un po’ più piccolo.»

Il messaggio è chiaro, brutale. Non esiste un compromesso risolutivo, qualsiasi sarà la scelta, qualcuno che dovrà pagare.

Di ben altra matrice sono, invece, i dilemmi che R. Jordan pone ai suoi personaggi nel monumentale ciclo de La Ruota del Tempo. Uno dei protagonisti è Rand al’Thor, un pastore dei Fiumi Gemelli che, suo malgrado, scopre di essere il Drago Rinato, la reincarnazione di Lewis Therin Telamon, destinato a combattere Tarmon Gai’don, l’Ultima Battaglia contro il Tenebroso [10]:

«Devi scegliere, Rand» disse Moiraine. «Il Mondo incontrerà un’altra Frattura, che ne sia o meno tu la causa. Tarmon Gai’don verrà e questo basterà a fare a pezzi ogni cosa. Cercherai ancora di nasconderti da quello che sei, e lascerai il mondo ad affrontare l’Ultima Battaglia indifeso? Scegli!»

Tutti lo stavano guardando, tutti erano in attesa. La morte è più leggera di una piuma, il dovere è più pesante di una montagna.

Prese la sua scelta.

Nella sua narrativa R. Jordan compie una complessa riflessione sul significato dell’identità. Da una parte i suoi personaggi vorrebbero rimanere ciò che sono – ciò che vorrebbero essere – dall’altra parte il cambiamento invade, inesorabile, la vita di ognuno.

Dadi, dungeons e videogiochi

La narrativa fantastica deve tantissimo all’immagine del labirinto; la sua simbologia ha lasciato una ricca eredità alla cultura Fantasy odierna, promuovendone la diffusione oltre il dominio della pagina scritta. Parlo, ovviamente, di Dungeons&Dragons gioco creato da Gary Gygax e Dave Arneson nel 1974. Nato dall’ambito dei wargame degli anni ’70, la leggendaria scatola rossa è divenuta il capostipite dei giochi di ruolo, in grado di unire in una sola formula libertà d’azione, interpretazione teatrale e atmosfere da letteratura fantasy. I numeri di Dungeons&Dragons parlano di un fenomeno fantasy su larga scala, che già nel 2004 aveva coinvolto 20 milioni di giocatori [11].

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Sotto l’impulso di Dungeons&Dragons, assistiamo a un proliferare di giochi da tavolo, di cui citerò soltanto alcuni esempi [12]. Nel 1983 Games Workshop pubblica Talisman, gioco che trasforma il labirinto in un tabellone da percorrere alla stregua del ‘gioco dell’oca’; nel 1989 Milton Bradley pubblica Heroquest, che permetteva di visualizzare il labirinto formato da plance quadrettate, con tanto di arredamenti come librerie, porte e forzieri.

L’avvento dell’era digitale sposta l’esperienza di gioco dal tavolo al computer, con buona pace dei più ortodossi che rimarranno comunque attaccati a carta, penna e dadi. M. Viero fa risalire la nascita del videogioco di ruolo con l’uscita, nel 1979, di Akalabeth: World of Doom di Richard Garriott. Antesignano delle celeberrima serie di Ultima, il gioco permetteva l’esplorazione di un immenso sotterraneo nei di un mago o un guerriero.

La storia dei videogiochi di ruolo è lunga e i titoli si susseguono con risultati alterni, basta pensare a Rogue (1980), primo videogioco a introdurre un sistema di generazione random del contenuto dei sotterranei, oppure ai vari tentativi di trasporre in digitale il mondo di Dungeons&Dragons. A ben guardare l’intrinseca limitazione di un videogioco rende ogni ambientazione un labirinto più o meno celato, anche quando parliamo di mappe aperte.

Il settore dei videogiochi di ruolo matura intorno agli anni duemila, con l’uscita di tre titoli destinati a fare scuola [13]: Diablo (1996) è un capolavoro della Blizzard e capostipite degli action-RPG, influenzerà l’intero panorama videoludico con la suo sistema hack-and-slash. Baldur’s Gate (1998), sviluppato da Bioware, introduce una struttura di gioco complessa, che alterna fasi di combattimento e sequenze caratterizzate dal dialogo. The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996), secondo capitolo delle serie targata Bethesda, punta tutto nella libera esplorazione del vasto mondo di Tamriel, con una superficie di gioco implementata pari a 161.000 chilometri quadrati ovvero la metà dell’Italia [14]!

Note

[1] Mose Viero, Il Labirinto nella Storia e nell’Arte in Giochi per il mio Computer, speciale Labirinti, Giugno 2010, pag 57.

[2] http://itempligreci.blogspot.com/2011/12/il-palazzo-di-cnosso.html

[3] https://forum.termometropolitico.it/348941-un-arazzo-correggio.html

[4] http://bbcc.ibc.regione.emilia-romagna.it/pater/loadcard.do?id_card=62236

[5] Mose Viero, Il Labirinto nella Storia e nell’Arte in Giochi per il mio Computer, speciale Labirinti, Giugno 2010, pag 61.

[6] R.E. Howard, Il Regno Fantasma in Tutti i Cicli Fantasici, vol.5, pag 41. Newton Compton editori (1995).

[7] C.L. Moore, Il Bacio del Dio Nero in Il Grande Libro della Heroic Fantasy, pag 178. Editrice Nord (1998).

[8] L. Carter, La Città nella Gemma in Fantasy, pag 224. Editrice Nord (1985)

[9] A. Sapkowski, Il Guardiano degli Innocenti, pag.139. Editrice Nord (2010)

[10] R. Jordan, La Grande Caccia, Ruota del Tempo#2, pag 683. Fanucci Editore (2006)

[11] http://news.bbc.co.uk/2/hi/uk_news/magazine/3655627.stm

[12] Mauro Ortolani, In Principio era il Dungeon in Giochi per il mio Computer, speciale Labirinti, Giugno 2010, pag 23.

[13] Mose Viero, Il Labirinto Digitale in Giochi per il mio Computer, speciale Labirinti, Giugno 2010, pag 28.

[14] https://downloads.tomsguide.com/Elder-Scrolls-Daggerfall,0301-50946.html

Scritto da Giuseppe Cerniglia

Giuseppe Cerniglia, classe 1989, è originario del palermitano ma vive a Siracusa dove svolge la professione di ingegnere chimico. Nel 2013 inizia un percorso di scrittura, con la creazione di un'Europa dell'età imperiale romana che mischia elementi storici e fantasy.

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