Nel 1984 la più grande casa editrice di videogiochi del Nord America, la Broderbund, rilasciò sul mercato Karateka, un piccolo gioiello in 8-bit che vendette uno sproposito ed era sviluppato da una sola persona, un ventenne di New York: Jordan Mechner.

Jordan, nonostante frequentasse a Yale psicologia seguendo le orme del padre, aveva già sviluppato diversi videogiochi sul’Apple II e tra un corso e l’altro alimentava la sua passione per la narrazione andando al cinema, sia per godersi nuove pellicole che per recuperare i classici del passato.

Questo tornare alle radici del cinema fece scattare in lui un’analogia che si rivelò fondamentale: “I videogiochi di oggi (1980), sono come i film dell’epoca del muto, non c’è dialogo né la possibilità di muovere la telecamera, le limitazioni sono molteplici, ma è possibile fare grandi cose”, fu così che molte delle lezioni acquisite durante lo studio dei film muti si riversò nella costruzione di Karateka.

Dopo essersi laureato nel 1985 e aver riscosso notevole successo col suo primo videogioco, Mechner ben motivato decise di lavorare ad una nuova opera videoludica.

Come sempre però le sue più grandi ispirazioni nacquero dalla visione di diversi capolavori della storia del cinema: “I Predatori dell’Arca Perduta” (1981), per il suo ritmo al fulmicotone e i vecchi film di cappa e spada come “Il Ladro di Baghdad” (1940), e “La Leggenda di Robin Hood” (1938), per l’impianto classico e semplice; senza dimenticare il fantastico mediorientale delle 1001 notte che aveva alimentato la sua immaginazione sin dalla più tenera età.

Sotto molti punti di vista il nuovo progetto sarebbe stato un seguito del vecchio Karateka, con poche ma grosse differenze maturate nel corso del tempo.

In primis la storia doveva essere integrata al gioco in un processo dinamico e organico. Niente più brusche interruzioni con testi lunghi e verbosi per raccontare i personaggi. I personaggi con le loro animazioni avrebbero dovuto raccontarsi da sé, e per questo tornò in aiuto il primo grande amore di Jordan: i film animati, spesso e volentieri realizzati con la tecnica del rotoscopio, di cui ho già parlato (QUI).

Non ci pensò su 2 volte a chiedere aiuto al fratello minore e registrare ogni suo singolo movimento, che avrebbe poi animato il principe conferendogli un peso ed un realismo mai visto prima nei videogiochi.

Per le scene di combattimento invece dovette “chiedere aiuto” a due mostri sacri del cinema: Errol Flynn e Basil Rathbone nel loro duello finale in “La Leggenda di Robin Hood” del 1938.

L’ultima grande differenza era il ritmo: con la limitazione di 1 ora, i nemici spadaccini, i livelli labirintici e le tante trappole, il giocatore doveva sentire sulla propria pelle l’importanza del tempo, doveva sfruttare memoria e ingegno se voleva raggiungere la principessa ed ogni errore si pagava a caro prezzo (si ricominciava dall’inizio del livello!).

La formula di Mechner si rivelò più che magica sin dal giorno dell’uscita, il 28 Ottobre 1989, poiché non solo vendette 2 milioni di copie tra PC e console in un mercato ancora agli albori, ma influenzò una pletora di game designer conquistandosi un posto nell’olimpo dell’industria videoludica.

La fatica nel realizzare videogiochi era però troppa, così dopo un periodo di pausa, nel quale scrisse la storia di Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame sviluppato internamente da Broderbund, e rivelatosi anch’esso un successo di critica e pubblico, realizzò un cortometraggio e un altro videogioco: The Last Express del 1997, un’avventura grafica che pur rivelandosi un’insuccesso commerciale fu ampiamente applaudita dai critici di tutto il mondo.

Nel frattempo un piccolo gruppo di fanatici folli dell’opera di Mechner nel 1994 creò un seguito, 4D Prince of Persia, mentre nel più tardo 2003 altri fan unirono le forze per dare vita all’editor di livelli Princed, supportando i progetti Prince of Persia Shadow of Castle e Prince of Persia Revolutions.

Broderbund visto il successo di pubblico si affrettò a realizzare Prince of Persia 3D, uscito nel 1999, all’insaputa di Jordan. Non fu un caso che il videogioco si rivelò un insuccesso su tutta la linea.

Questo tradimento fu la vera svolta per Mechner che decise di abbandonare per sempre il mondo dei videgiochi e dedicarsi al cinema.

Nel 2001 però la piccola e agguerrita casa di sviluppo franco-canadese Ubisoft acquisì i diritti di Prince of Persia con un obiettivo ben preciso: rivitalizzare il franchise catapultandolo nella sesta generazione videoludica.

Yannis Mallat a capo del progetto invitò Jordan a seguire lo sviluppo nello studio di Montrèal. Mechner, stupito dai risultati raggiunti da Ubisoft decise di aiutare attivamente quei ragazzacci franco-canadesi che tanto amavano la sua creatura e realizzare un ultimo grande videogioco.

Patrice Desilets, direttore creativo del progetto, accolse con grande calore la nuova storia di Jordan, un perfetto miscuglio tra classico e moderno.

I videogiochi presi a modello furono 2: Ico, per la sua capacità narrativa unica e la fantasia che si respirava ad ogni pixel e Tony Hawk per il gusto arcade di fare prodezze incredibili in modo semplice, facile e veloce, assicurando puro divertimento al videogiocatore.

La trama dell’originale del 1989 era di una semplicità sbalorditiva: la figlia del sultano di Persia è nelle mani del tirannico Gran Visir Jafar che le dona 1 ora di tempo per scegliere tra la morte o il matrimonio. A mettere i bastoni fra le ruote ci penserà il videogiocatore che nei panni del principe dovrà scalare i livelli della torre e salvare la sua amata prima che la clessidra del tempo si fermi.

Mechenr però ampliò queste premesse, sviluppando quella che ad oggi è la più emozionante e trascinante delle storie di questa saga: sulla rotta per l’India il figlio del Re persiano Shahraman, dopo aver dimostrato il suo valore in battaglia, riceve come dono dal padre un bellissimo pugnale, scatenando l’ira del Visir Zervan, che tradendo il suo vecchio padrone aveva consegnato la città nelle mani dei persiani, chiedendo in cambio solo 1 manufatto: la Clessidra del Tempo e la sua chiave (il pugnale). Una volta raggiunto l’alleato più vicino il vecchio Zervan trae in inganno il giovane principe che infrange il sigillo della clessidra, rovesciando il male per le terre di Persia. Gli unici sopravvissuti sono il principe, il Visir Zervan e una schiava, Farah, che presto si rivelerà essere la figlia del Marajah, guardiana di quell’antico e potente manufatto.

Il pugnale è infatti non solo un mero espediente narrativo, ma un vero e proprio fondamento del gameplay di questo nuovo capitolo. Grazie a questo pugnale infatti, il nostro eroe potrà riavvolgere il tempo, e col proseguire dell’avventura potrà anche fermarlo, rallentarlo o velocizzarlo, incentivando dinamiche di gioco sempre variegate e divertenti, visti anche i tanti nemici che infestano il regno di Persia.

L’altro grande tassello che rese imperdibile l’originale del 1989, e questo seguito spirituale del 2003, erano le animazioni, essenziali non solo per superare i livelli, le trappole e gli ostacoli ambientali, ma anche nel combattimento corpo a corpo, dove il nostro eroe volteggia, schiva, scivola e risponde con tenacia agli attacchi dei mostri di sabbia che hanno infettato ogni singolo organismo vivente.

Prince of Persia Le Sabbie del Tempo uscì il 28 Ottobre 2003, dimostrandosi sin da subito un successo di critica e di pubblico, tanto da convincere Ubisoft a sviluppare 2 seguiti: Prince of Persia Spirito Guerriero del 2004 e Prince of Persia I due Troni del 2005.

In entrambi i capitoli i ragazzacci di Ubisoft, pur non avendo avuto grandi fonti di ispirazioni o una grande guida a capo del progetto come Mechner, riuscirono a chiudere in bellezza, grazie a nuovi terribili nemici (il Dahaka o Guardiano del Tempo in Spirito Guerriero, che insegue il principe per ricostruire il naturale corso del tempo, ed il Principe Oscuro in I due Troni, il Dopelganger del nostro eroe intenzionato a conquistare il mondo), e a potenti alleati (Kaileena, l’Imperatrice del Tempo e governante della perduta Isola del Tempo).

Per Ubisoft Prince of Persia ha sempre rappresentato una delle punte di diamante della sua produzione, feconda di nuove idee e audaci sviluppi.

Non è un caso che il nuovo titolo della saga, supervisionato da Patrice Desilets, avendo cambiato ogni cosa, fosse diventato un gioco completamente nuovo: Assassin’s Creed!

Ma gli appassionati di tutto il mondo non dovettero aspettare molto per un nuovo capitolo della loro saga preferita. Ecco uscire nel natale del 2008 Prince of Persia e nel 2009 il DLC Prince of Persia Epilogue, per tirare le fila di un capitolo che non ebbe grandi riscontri presso il grande pubblico, a differenza della critica che lo applaudì per il comparto artistico e sonoro e per i due protagonisti ma criticando le meccaniche di gioco povere e poco divertenti.

Tuttavia con l’uscita di un adattamento cinematografico nel 2010, Ubisoft volle rilanciare la serie con un affrettato e nostalgico Prince of Persia Le Sabbie Dimenticate, che come suggerisce il titolo non è rimasto nel cuore degli appassionati i quali, ancora oggi dopo più di 8 anni sono rimasti orfani della loro saga preferita.

Ultime chicche finali:

potete giocare gratuitamente e legalmente il primissimo e originale titolo di questa splendida saga QUI!

potete leggere la recensione del fumetto ufficiale di Prince of Persia QUI!

potete gustarvi la mia personale “recensione al disagio” sul film “Prince of Persia Le Sabbie del Tempo” QUI!

mentre se intendete conoscere di più riguardo a Jordan Mechner QUI trovate il suo sito ufficiale.

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