Pubblichiamo di seguito un articolo di Michele Dominizi, nuovo collaboratore di Italian Sword&Sorcery.


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Magic: The Gathering o ,semplicemente Magic per i giocatori, è il primo gioco di carte collezionabili.

 Nasce nel 1993 da Richard Garfield e pubblicato dalla Wizards of the Coast , Magic è ad oggi il gioco di carte più giocato al mondo, seguito da Pokémon TCG e Yu-gi-oh!.

Ci sarebbe tantissimo da dire sul fenomeno mediatico ed economico che ha rappresentato un gioco di carte collezionabili in un mercato come quello degli anni 90, già molto orientato verso il collezionismo, basti pensare ai trend che hanno avuto fortuna in quegli anni, primi tra i quali i già citati Pokémon.

Tuttavia ci concentreremo sul significato che questo gioco ha acquisito nel tempo per i Giocatori, poiché esistono ad oggi giocatori di ogni tipo : amatoriali, professionisti, organizzatori di eventi e commercianti delle stesse carte di cui il gioco è composto, insomma, tutti giocano nel mondo di magic.

Ma perché tanto successo ? Come ha fatto il brand a sopravvivere così tanto ?

Sono domande istintive, che tuttavia, si pone soltanto chi il gioco non lo ha mai giocato o chi non lo ha apprezzato.

Magic è ambientato nell’universo narrativo di Dominia : un multiverso in cui coesistono diversi piani d’esistenza. I punti in cui questi piani convergono sono rarissimi così che quasi ogni abitante del multiverso sia convinto che il suo piano sia l’unico esistente.

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Esistono, tuttavia, degli esseri potentissimi, in grado di viaggare tra i piani, dotati della “scintilla” : i Planeswalker.

Le carte fanno riferimento alle avventure e agli avvenimenti che vivono questi Planeswalker nei loro viaggi tra i piani e lo capiamo attraverso il “flavour text” ovvero citazioni tratte dai libri e dai racconti ufficiali, pubblicati dalla Wizards of the Coast sul proprio sito e precedentemente dalla Harper Prism in forma cartacea, presenti a fondo delle carte.

Il concetto originale di gioco vede il giocatore come un Mago e quindi ogni carta come una Magia il mazzo di carte che ogni giocatore ha con sé è di conseguenza il Grimorio ovvero il libro in cui ogni mago tiene scritte le proprie magie.

Ogni Mago, ben consapevole e molto potente, può sfidarne un altro lanciando dal proprio Grimorio una o più magie, ce ne sono di ogni tipo: dalle stregonerie più potenti alle magie rapide (detti istantanei) fino all’evocazione di potenti creature da scagliare all’attacco contro il proprio avversario ,se le cose dovessero mettersi male, si possono chiamare al proprio fianco anche i sopracitati Planeswalker i quali si riveleranno essere preziosi alleati.

Il gioco in origine si sarebbe dovuto chiamare Mana Clash, visto che la parola Magic (magia) non si sarebbe mai potuta mettere sotto Copyright, tuttavia Richard Garfield ed i giocatori che avevano partecipato al testing di gioco, durato ben due anni : dal 1991 al 93, si erano abitati a chiamare il gioco Magic a causa delle Magie che le carte rappresentavano. Fortunatamente si ebbe soluzione a questa insidia aggiungendo un bel “The Gathering” come suffisso al gioco.

La community oggi conta milioni di giocatori in tutto il mondo, Magic ha rappresentato e rappresenta tutt’ora per molti di loro molto più di un hobby.

Al di là del professionismo, un gioco che ha compiuto 25 anni e che ha puntato ad aggiungere e migliorare i propri contenuti ad ogni espansione, ha generato un fortissimo interesse nei giocatori fungendo da vero e proprio collante sociale.

Gli scambi, i tornei, le partite amichevoli o il semplice vantarsi della propria collezione forniscono ai giocatori modi sempre nuovi e socialmente sani di stringere amicizie, approfondire conoscenze e avere a che fare con delle vere e proprie rivalità basate su questo o quello stile di gioco.

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Nelle piazze, nei parchi, nei negozi di carte o nelle case dei giocatori  fin dentro ai pub e ai locali davanti ad una buona birra, si possono trovare sempre dei giocatori che si emozionano raccontandosi strategie di gioco utilizzate contro l’avversario di turno, intenti a sfidarsi con i propri amici intorno che fanno il tifo, alzare la voce dandosi consigli su come giocare una particolare carta

o addirittura a fantasticare su quali carte potrebbero essere usate in quali strategie contro quali Grimori avversari.

I tavoli da gioco non sono l’unico luogo in cui si consuma la passione, un amore grande come quello che i giocatori dimostrano verso Magic non poteva non finire fino ai videogiochi che vanno a formare community grandi e fiorenti con un proprio sistema competitivo interno come nel caso di Magic:The Gathering Online che porta alla casa di sviluppo un indotto considerevole pur essendo un gioco che ormai ha qualche anno ed acciacco tipico dell’età.

Magic:The Gatering Arena, ultimo figlio di casa Wizard, nonostante si ancora in open beta stia rivaleggiando al livello di numeri già nei suoi pochi mesi d’esistenza il precedente campione in carica per quanto riguarda i giochi di carte online, ovvero Hearthstone, gioco che dalla sua parte ha un fortissimo fattore “social” ma una regolamentazione meno profonda e complessa di quello che è, a ragione, il gioco di carte più venduto e giocato al mondo.

 

Volendo tirare le somme del discorso possiamo dire che, a nostro parere, la forza di Magic sta nel complesso: nell’essere il primo gioco della propria categoria, nell’essersi sempre saputo migliorare, nella community che dimostra amore e passione per il gioco e nella profondità e bellezza delle regole di gioco, le quali permetto di apprezzare il gioco a più livelli.

Sono pochissimi i giochi che uniscono così tanto la community e ancora meno quelli che rendono ogni giocatore fratello ad un altro, ma Magic è tutto questo, e per molti è anche quel qualcosa in più di cui si ha bisogno nella vita.

Michele Dominizi


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Scritto da Francesco La Manno

Saggista, curatore, editore, conferenziere e cultore di narrativa dell'immaginario specializzato nello sword and sorcery; fondatore e presidente dell'Associazione Culturale Italian Sword&Sorcery e socio della World SF Italia. I suoi saggi sono stati pubblicati da varie case editrici tra cui Solfanelli, Watson, Ailus e Letterelettriche. Scrive su L'intellettuale Dissidente e su alcune riviste tra cui Dimensione Cosmica e Lost Tales. Oltre alle pubblicazioni tradizionali, su siti e blog specializzati sono apparsi oltre duecento suoi articoli, recensioni e saggi.

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