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“No other game has come close. Nothing’s even tried”
Eurogamer

Vampire: The Masquerade – Bloodlines e’ un videogioco del 2004 di genere RPG/Immersive Sim. Sviluppato dalla Troika Games, ed è tutt’oggi considerato una delle gemme del suo genere, ma, vittima di una produzione travagliata, all’epoca ricevette un’accoglienza molto fredda, portando al fallimento della Troika, nonostante alla sua creazione abbiano collaborato alcune delle menti più influenti del mondo videoludico.

A causa della lunghezza l’articolo verrà diviso in due parti, questa, in cui si esamina la produzione del gioco, e i motivi per cui la Troika sia fallita, schiacciata dal peso di un progetto troppo ambizioso e la seconda, che invece proporrà un’analisi del gioco mantenendo gli spoiler al minimo indispensabile.
Bloodlines unisce la maturità dei suoi temi e della sua narrazione alla profondità di un genere, quello dell’immersive sim, che negli anni hanno portato lo status di questo videogioco a quello di vera e propria opera cult. “Ogni volta che qualcuno nomina Bloodlines su internet, qualcun’altro lo reinstalla” è un mantra che molto spesso si legge su forum e image board, e, a distanza di 14 anni, la comunità di fan tiene vivo il progetto, attraverso Patch, Mod e supporto che permettono a quest’opera di continuare a vivere nonostante le case di sviluppo e produzione non sembrino essere interessate a questa Proprietà Intellettuale.

Nel 1997, Jason AndersonTim Cain and Leonard Boyarsky, sono reduci dal successo di Fallout 2, ma divergenze di visione con la casa produttrice del gioco, la Interplay, spingono il trio a cercare successo altrove, fondando la Troika nel 1998, casa sviluppatrice che avrebbe avuto come scopo la creazione di giochi di ruolo per PC. Il loro primo progetto, Arcanum, incontra il favore della critica, ma le vendite sono tiepide e la casa decide, nel primo 2000, di concentrarsi su due progetti per due produttori diversi, entrambi di IP fiorenti nel mondo del gioco di ruolo cartaceo, Dungeons & Dragons e Vampire The Masquerade.

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Il team viene quindi diviso in due, una parte a lavoro su The Temple of Elemental Evil, gioco stroncato da critica e pubblico ma che comunque riconosciuto per essere stato il primo gioco ad aver introdotto le meccaniche della edizione 3.5 di D&D, e un’altra parte a lavoro su Bloodlines, seguito sconnesso di Redemption, sviluppato a sua volta dalla Nihilistic Software.
Nel 2001 Bloodlines viene proposto alla casa produttrice Activision, oggi fusa con la Blizzard, e il progetto viene approvato ma a patto che venga supervisionato strettamente sia dalla Activision che dalla White Wolf.
Il progetto si mostra da subito complesso, la Troika vuole rivoluzionare il genere, spostando la visuale del RPG dalla classica isometrica alla più moderna visione in 3 dimensioni e la società, troppo piccola per sobbarcarsi lo sforzo di creare un motore grafico interno accetta l’offerta della Valve di lavorare sul rivoluzionario motore Source, a quel tempo ancora in stato embrionale. Il Source permette varie rivoluzioni nel comparto tecnologico della Troika, è possibile infatti implementare sia il combattimento in tempo reale, i GDR tendono ad avere un sistema a turni, sia la prima persona, che permette maggiore immersione del giocatore, e grazie alla tecnologia del Source le animazioni del personaggi diventano realistiche, con espressioni che cambiano in tempo reale nel corso delle discussioni. Viene inoltre implementato un sistema particellare di luci che riesce a dare a Bloodlines l’atmosfera moderna ed angosciante al gioco che donerà un carisma indiscusso all’opera finale.

“As I said before … a large part of Troika’s existence was ‘crunch mode’
Boyarsky

Le varie implementazioni tecnologiche, però faranno perdere molto tempo alla Troika, che si ritroverà molto spesso a saltare le scadenze concordate con la Activision, anche a causa delle difficoltà di lavoro con il Source e delle aspettative troppo alte da parte della stessa Troika.

L’accordo con la Valve per l’utilizzo del motore si dimostra infatti una sfida ardua, in quanto il piccolo gruppo di sviluppo si trova a lavorare su un software su cui esiste pochissima documentazione. Intere sezioni del motore infatti dovranno essere programmate da zero, e con la Valve che spesso non fornisce tutto il supporto dovuto, complice anche la volontà di rendere il loro primo videogioco creato con il Source, il seminale Half Life 2, un capolavoro tecnologico a discapito degli altri sviluppatori che utilizzano il lo stesso motore. Queste difficoltà tecniche contribuiranno non poco ai continui ritardi e ai moltissimi bug, costringendo la Troika in uno stato perenne di straordinari, in gergo crunch time, ed ad un rapporto spiacevole con la Activision, sempre più impaziente di veder fruttare il suo investimento.

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Se dal lato tecnologico la situazione non è rosea, non lo è neanche dal lato narrativo, Brian Mitsoda, lo scrittore principale del gioco, entra nel progetto solo in un secondo momento, cercando di unire sia gli elementi originali del gioco con i dettami ed il folklore imposti dalla White Wolf, la casa produttrice del gioco da tavolo di Vampire. All’interno dei paletti della White Wolf gli viene però offerta piena libertà d’azione, creando una solida logica narrativa sia interna al gioco che esterna, fedele ai manuali di Vampire. La visione di Brian su come il giocatore, a livello narrativo, interagisce con le situazioni e i vari personaggi renderà Bloodlines la gemma videoludica imperfetta che è oggi.

Anche sul versante del Design del gioco i problemi non sono pochi. L’utilizzo dell’ambientazione di Vampire permette di basarsi su un mondo narrativo già collaudato, senza il bisogno di dover inventare un setting potenzialmente fallimentare,  ma la conversione del sistema da carta a pc è macchinosa, costringendo Jason Anderson a modificare, e tagliare, vari aspetti del gioco, come l’utilizzo di alcune risorse del personaggio, ad esempio il sangue, e a semplificare i poteri dei vampiri, chiamati nel setting discipline, per renderli più in linea con quella che deve essere un esperienza single player.
L’approccio Immersive Sim richiede moltissime risorse, in quanto tutto il gioco deve essere adattato ai vari approcci dei giocatori, secondo il design infatti ogni missione può essere completabile sia combattendo, in mischia o a distanza, sia discutendo in modo pacifico od infiltrandosi, terminando le missioni nascosto nell’ombra.

David Mullich viene nominato dalla Activision come produttore nel 2001 e nonostante i suoi sforzi nel 2003 la situazione non si è stabilizzata. Il gioco infatti soffre enormemente di problemi di scope, è infatti troppo grande e dispersivo, e si è costretti a tagliare intere funzionalità, come il multiplayer, dal gioco, e a ridurre la dimensione del gioco stesso.
La casa produttrice elargisce altri soldi, per permettere a tutto il team Troika di lavorare sullo stesso gioco ,ma viene segnato un ultimatum. Il gioco infatti dovrà essere completato entro il settembre 2014. Il ritardo da parte della Valve nella consegna di Half Life 2 permette a Bloodlines di rimanere in sviluppo qualche altro mese, ma la Activision ha ormai perso fiducia nel progetto, e il vitale processo di rimozione bug e pulizia del gioco viene sostenuto da una Troika oramai senza budget, con alcuni sviluppatori che completeranno il gioco a titolo gratuito. Il comportamento della Activision rovinerà definitivamente i rapporti con alcuni degli sviluppatori, come Anderson, mentre altri, come Boyarsky, accetteranno semplicemente di aver mirato ad un obiettivo irrealizzabile.

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“Great Ideas. Never Enough Testing”
The Escapist

Il gioco viene rilasciato, praticamente postumo, dalla Activision a novembre 2004, il periodo peggiore per l’uscita di un titolo tutto sommato di nicchia. Gli avversari sono eccellenti, Half Life 2 su PC, Metal Gear Solid 3 su Playstation e Halo 2 su Xbox fanno incetta di premi e di vendite. I bug all’uscita di Bloodlines sono disastrosi, alcuni rendono il gioco non completabile.Le recensioni non sono ottime e il gioco non vende quanto sperato. La Troika non riesce più ad assicurarsi fondi per i progetti futuri, e la casa di sviluppo viene sciolta a dicembre, incapace persino di fornire supporto tecnico sotto forma di patch ufficiali. Alcuni fuoriusciti si uniranno alla casa di sviluppo Obsidian, mentre altri prenderanno parte a progetti amatoriali di patch, per riuscire a risolvere i vari bug presenti nel gioco. Ad oggi Bloodlines è alla nona versione, e le patch da tempo si concentrano sul restaurare le sezioni del gioco che sono state tagliate in fase di sviluppo.

Nonostante una produzione enormemente travagliata col tempo il gioco incontra un pubblico, quello degli appassionati di giochi di ruolo, in grado di apprezzare pienamente il titolo. I suoi temi, la sua scrittura, i personaggi e l’atmosfera gli valgono comunque alcuni premi. Nella seconda metà del 2000 Bloodlines viene riscoperto, riconosciuto a tutto diritto come uno dei migliori GDR mai usciti e ad oggi, grazie anche alle decine di patch non ufficiali che hanno eliminato i bug e che testimoniano l’amore dei fan, rimane un titolo imprescindibile per ogni appassionato di videogiochi di ruolo, e per ogni appassionato di Horror in generale.


 

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