Questo articolo, sul videogioco di ruolo giapponese Persona 5, è diviso in due parti. La prima analizza la storia del franchise di Persona e le meccaniche che lo hanno reso uno dei videogiochi più popolari al mondo; mentre la seconda farà luce sulla la trama e i temi maggiori dell’opera, inserendo Persona 5 all’interno del contesto sociale in cui è nato. Data l’uscita recente del gioco sul mercato occidentale, e la probabile riedizione su Nintendo Switch, la prima parte dell’analisi mantiene gli spoiler al minimo, utilizzandoli solo quando necessari.

“Take your Heart”
–  Il Motto dei Phantom Thieves

Nel giugno del 2017, la più importante rivista giapponese nel settore dei videogiochi, Famitsu, lanciò alcuni sondaggi, per determinare quali, secondo i partecipanti, fossero i migliori giochi, piattaforme e case produttrici di sempre. Il sondaggio, a cui parteciparono sia normali utenti che alcune delle maggiori personalità connesse al mondo del videogioco, nominò Persona 5 non solo come miglior gioco di ruolo, ma anche come miglior videogioco mai creato.

Quinta uscita principale della saga Persona, a sua volta spin off della seminale saga Shin Megami Tensei, Persona 5 è un gioco di ruolo di stampo giapponese, che mischia il combattimento a turni all’interno di dungeon con la simulazione di vita mondana di un adolescente giapponese in epoca moderna, tenendo saldo il focus sulle prime storie d’amore, d’amicizia, l’attrito tra gli ideali giovanili e quelli adulti e la necessità delle nuove generazione di ribellarsi al sistema imposto dalla società.

La saga di Persona inizia nel 1996, quando la casa sviluppatrice Atlus fece i conti con l’ottima accoglienza del videogioco Shin Megami Tensei IF e, spronata dal pubblico, decise di sviluppare un gioco di ruolo concentrandosi sugli aspetti più celebrati di IF: l’ambientazione scolastica e un gruppo di adolescenti come protagonisti. Nel corso dei videogiochi seguenti venne aggiunta anche la possibilità di creare legami sociali con gli altri personaggi, e la scelta di rendere ogni uscita principale del gioco una storia a se stante, che condivide solo l’universo narrativo, ha permesso ad ogni generazione di giocatori di godere appieno di ogni uscita senza essere appesantiti da una storia troppo strutturata.

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“An unabashed masterpiece”
– Playstation Magazine

Il progetto di creazione di Persona 5 inizia nel 2008, ma solo nel 2011, con l’entrata a pieno titolo nel progetto di Katsura Hashino, direttore e designer dai tempi di IF, inizia il vero e proprio ciclo di sviluppo, che sarà caratterizzato da alcune sfide, come la necessità di creare un motore proprietario su cui far girare il gioco, e la potenza tecnologica delle nuove console Sony, la Playstation 3 o 4, che permettono ai designer di modificare l’estetica dei personaggi in modo da renderli più realistici e ancorati alla realtà ma che rallenta moltissimo lo sviluppo, costringendo il team a creare un enorme quantitativo di elementi di gioco, in gergo asset, in HD.

I frequenti ritardi nello sviluppo, tuttavia, non faranno altro che aumentare l’attesa spasmodica da parte dei fan e della stampa specializzata. Il gioco, inizialmente previsto per fine 2014 per la console Playstation 3, esce finalmente a settembre 2016, e viene accolto da recensioni entusiastiche e vendite sorprendenti per la serie. La stessa Famitsu lo premia con un voto di 39 su 40, e ad oggi le vendite di Persona 5 superano i 2 milioni. Lo status di capolavoro di P5 tra i videogiochi di genere Jrpg è riconosciuto sia dalla stampa occidentale che orientale, con un voto medio della stampa di 93 su 100 e degli utenti di 8.7 su 10.

I punti di forza di Persona 5 non si trovano semplicemente nell’ottimo sistema di combattimento a turni o nella estremamente curata realizzazione tecnica, ma anche nelle tematiche attuali, nelle situazioni realistiche su cui il gioco si basa e sulle profonde influenze che la psicologia Jungiana e la crisi della società giapponese moderna imprimono all’interno della storia, creando un’opera modern fantasy che fa da allegoria all’insoddisfazione che vivono i giovani giapponesi.

Tecnicamente il gioco conserva i capisaldi del sistema RPG giapponese. Il combattimento è strutturato a turni, e consiste nel far scontrare tra di loro degli alter ego dei personaggi, chiamati Persona, sfruttando a proprio vantaggio le debolezze di ciascuno di essi, aiutati dai vari personaggi comprimari al protagonista, che diventano sempre più potenti e utili nel gioco non solo attraverso l’accumulazione di equipaggiamento migliore o esperienza sotto forma di livello, ma anche grazie alla forza dell’amicizia, elemento spesso sfruttato molto male all’interno della narrativa giapponese, che permetterà agli alleati una coordinazione maggiore tra gli attacchi, fino alla possibilità di sacrificarsi per il nostro personaggio, una volta raggiunto un legame d’amicizia abbastanza forte.

È proprio nella creazione di questi legami che Persona 5 raggiunge il suo apice. Il protagonista ha a disposizione vari personaggi, tra alleati o semplici amici, chiamati confidenti, e la base ed evoluzione di questi rapporti differenzia P5 rispetto agli altri Jrpg di stampo più classico. I personaggi infatti potranno essere incontrati nel corso della trama girovagando per il mondo di gioco, ma starà al giocatore l’onere di stringere legami duraturi, attraverso sia la risoluzione di lunghe quest personali che durano per tutto il gioco, sia attraverso delle semplici uscite conviviali, al cinema, a pesca, o a giocare a baseball. In tutto è possibile stringere legami con 20 NPC, ognuno di loro rappresentato da una carta degli arcani maggiori dei tarocchi.  Di questi 20 solo 8 potranno essere utilizzati in combattimento, e sarà proprio la vicinanza con il protagonista a risvegliare i loro desideri sopiti, attraverso dei momenti emotivamente catartici, permettendogli di utilizzare le Persone. Mentre il protagonista, Joker, può utilizzare qualsiasi Persona, ogni comprimario ne avrà accesso solo a due, una iniziale ed una sbloccata quando il social link con Joker raggiungerà il massimo.

In tutto sono presenti circa 200 Persone, ognuna con a disposizione attacchi e poteri in base alla loro affinità elementare. Il combattimento non si riduce ad una semplice questione di livello, le affinità permettono un approccio strategico che rende qualsiasi sfida affrontabile, indipendentemente dal livello. Il giocatore ha a disposizione armi da mischia, da fuoco, magie e abilità di supporto, e in aggiunta, alla conclusione di una combo o in dei momenti casuali del combattimento saranno disponibili degli eventi in tempo reale, per rendere più raffinato il combattimento a turni.

Le varie creature, anche esse raggruppate dall’arcano dei tarocchi di appartenenza, possono essere sia sconfitte che convinte ad entrare nei propri ranghi. In base alla loro indole dovranno essere forzate, sfidate o adulate, tramite dei botta e risposta che i giocatori avranno con questi spiriti e, una volta posseduti, al giocatore rimarrà la scelta se utilizzarli come fidati compagni, in un sistema non dissimile a Pokemon, oppure ucciderli per ottenere più esperienza o fusi, per creare creature ancora più potenti che ci permetteranno di andare avanti nei dungeon del gioco, chiamati Palazzi.

 

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Persona 5’s Real World Is Scarier Than The Metaverse
-Peter Tieryas , giornalista

L’ambiente scolastico del gioco viene affrontato tramite lezioni giornaliere, e più il nostro personaggio sarà uno studente modello più aumenteranno caratteristiche come il coraggio, la gentilezza e lo charm, che permettono di portare avanti le quest personali. Lo studio, l’allenamento o la lettura portano però via tempo al giocatore, e in un sistema a tempo basato su un numero finito di giorni per finire la storia presto ci si accorge che, alla prima partita, è impossibile raggiungere il livello massimo di confidenza con tutti gli NPC proposti, e si dovrà bilanciare la vita sociale con lo studio, rendendo metà del gioco a tutti gli effetti un simulatore di vita adolescenziale, impegnato quanto nel superare i test di fine semestre e vivere i primi amori tanto a sconfiggere l’ennesimo antagonista che mina il futuro dei personaggi, minacciandoli di farli espellere dalla scuola, o di sbatterli in carcere.

I combattimenti non si svolgono nel mondo reale: i quartieri di una Tokyo moderna sono ricostruiti con dovizia di particolari, ma all’interno di un mondo ombra al nostro, chiamato Metaverso, un egregore creato dall’inconscio collettivo della città reale, a cui i personaggi possono accedere tramite un’app sul cellulare. Un mondo speculare al nostro popolato da creature generate dai desideri e dalla volontà degli abitanti di Tokyo, in cui si aggirano anche versioni alternative dei vari personaggi, Ombre che rappresentano l’indole più perversa di ognuno, e che spesso andranno affrontate e sconfitte per poter cambiare l’attitudine nel mondo reale dell’antagonista, riducendo a più miti consigli un bullo o provocando una crisi di coscienza ad un vecchio artista che si impossessa delle opere dei protetti,  spacciandole come sue.

Anche nella creazione dei Palazzi è stata prestata notevole attenzione: per la prima volta nella saga infatti i palazzi non vengono generati casualmente, ma ogni antagonista avrà il proprio, espressione della propria visione pervertita del mondo che lo circonda. E così un professore vedrà il mondo come un castello dove è signore, popolato da studenti come prigionieri e servitori o una investigatrice come un casinò dove alla fine di ogni partita, il banco, la giustizia, vince sempre, schiacciando i giocatori d’azzardo. I vari nemici principali dovranno essere affrontati sia nel mondo reale che in quello fantastico, a volte forzando il giocatore ad entrare ed uscire nel Metaverso, e ogni palazzo avrà un limite di giorni entro il quale dovrà essere completato, pena il game over nel gioco oppure la morte o l’espulsione dalla scuola all’interno della trama. In tutto sono presenti sette palazzi, uno per ogni peccato capitale, con l’aggiunta di un ottavo immenso palazzo chiamato Memento, che verrà esplorato nel corso di tutto il gioco e non ha un tempo definito entro cui deve essere completato.

Lo stile grafico del gioco, creato da Shigenori Soejima, è pesantemente influenzato dall’estetica degli Heist Movie, e si basa sulla commistione dei colori rosso e nero, usati per evocare una sensazione di velocità e volontà di potenza che si ritrova in tutto il gioco. I personaggi all’interno del Memento si muovono molto velocemente, con scatti tra una copertura e l’altra, e insieme alla musica del gioco, di stampo free jazz, richiamano la sensazione di libertà e ribellione agli schemi che è la base ideologica su cui si basa la trama. Inoltre sono presenti varie sequenze animate in stile anime che rendono Persona 5 un vero e proprio piacere per gli occhi per gli appassionati, e che contribuiscono al già altissimo valore di produzione dell’opera.

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“Persona 5 Put Me Back in the Closet”
– Kenneth Shepard, giornalista

Persona 5 non è tuttavia esente da difetti: la durata del gioco è fissata mediamente sulle 100 ore e nel corso di così tanto tempo il sistema inizia a diventare formulaico e prevedibile. Mentre il gioco lascia pochissima libertà al giocatore al di fuori degli schemi stabiliti, il giocatore spesso viene pilotato nelle scelte, o alcune di esse vengono precluse, difetto in comune con tutto il genere JRPG, e può essere frustrante prevedere un percorso di crescita per Joker che viene semplicemente ignorato dagli NPC che forzano il personaggio a perdere intere giornate nel nulla. Le prime ore di gioco sono emblematiche, non può essere effettuata nessuna scelta, ed è solo dopo il compimento del primo Palazzo che il gioco mostra il suo pieno potenziale.

Il ritmo della storia tende a perdersi, con il primo antagonista di gran lunga più interessante di quelli centrali, e con una trama che nelle fasi finali inizia a mostrare la corda, si ha l’impressione che una minore durata del gioco avrebbe permesso l’uscita di un’opera narrativamente più coesa e senza alcune sbavature che la macchiano. Inoltre la scelta di rendere scollegati la maggior parte dei antagonisti mina il crescendo della storia, in alcuni punti infatti sembra di giocare a più videogiochi legati insieme.
Dai critici occidentali sono arrivate critiche anche riguardanti la traduzione del gioco non eccelsa, l’uscita negli Stati Uniti del gioco era stata rinviata anche per aggiustare la traduzione; altri commenti hanno criticato i personaggi, ritenuti semplici stereotipi, o una trama non abbastanza inclusiva, sofferente dei tabù culturali giapponesi.

Persona 5 è disponibile per Playstation 3, 4 e all’interno della comunità è data quasi per certa l’uscita di una versione per Nintendo Switch. In una generazione videoludica come la presente, mancante purtroppo di un parco sufficientemente ampio di titoli abbastanza diversificati da giustificare l’acquisto di una console Sony, P5 si fa notare come uno dei giochi da giocare assolutamente e come un’esperienza immancabile per ogni appassionato di JRPG.

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