Questo articolo, sul videogioco giapponese Persona 5, è diviso in due parti, la prima ha analizzato la storia del videogioco e le meccaniche che lo hanno reso uno dei videogiochi più popolari al mondo, mentre la presente mette in discussione la trama e i temi maggiori dell’opera, inserendo Persona 5 all’interno del contesto sociale in cui è nato. Data la natura dell’analisi sono presenti spoiler su tutto il gioco.
Joker è a capo di una squadra di rapinatori, chiamati i Phantom Thieves, impegnati a svaligiare un casino, ma qualcosa va male, tra i rapinatori si nasconde un traditore, e mentre gli altri Phantom riescono a fuggire, Joker, il personaggio controllato dal giocatore, si ritrova circondato dalla polizia.
Drogato, percosso e costretto a firmare una piena confessione scritta dalle autorità, il ladro si trova davanti Sae Nijima, un pubblico ministero di Tokyo, la sua confessione non torna e la donna sospetta che dietro il ladro ci sia molto di più di quanto il governo lasci trasparire, l’interrogatorio diventa presto un’aperta confessione, e Sae sarà costretta a rivedere le sue ferme convinzioni sul mondo che la circonda, messa di fronte ad eventi ingiusti e impossibili.
Un ragazzo sta tornando a casa una notte quando assiste ad una aggressione sessuale, tentando di salvare la donna ferisce leggermente l’uomo, che si rivela essere Masayoshi Shido, membro della Dieta, il parlamento giapponese, che incastra il ragazzo per aggressione, rovinandogli la vita, viene espulso da scuola e condannato ad un anno di liberta vigilata, da scontare presso Sojiro Sakura, il proprietario di un caffe. Dovrà inoltre frequentare per un anno una nuova scuola, la Shujin, l’unico istituto che accetta un ragazzo con la fedina penale sporca.
La prima notte nella nuova casa, il piano superiore di un bar gestito da Sakura, in sogno Joker riceve la visita di Igor, uno spirito che gli appare all’interno di una stanza arredata come una prigione, che forza il protagonista a siglare un contratto, la sua riabilitazione come individuo in cambio dell’impedimento di una catastrofe che sta per abbattersi sulla città. Joker quindi ottiene l’accesso ad un app sul cellulare che permette di entrare nel Metaverso, mondo parallelo al nostro creato dai nostri desideri inconsci.
Entrando nel Metaverso all’interno della scuola nota che l’edificio è completamente distorto, assume infatti la forma di un Palazzo, dove il Re è Kamoshida, un ex atleta olimpico riciclatosi come professore di educazione fisica della Shujin, e che sfrutta la sua autorità e il suo prestigio per abusare degli studenti dell’istituto.
Joker, cercando di scappare dal Metaverso, viene a contatto la una parte più profonda del suo io, in un momento di liberazione il ragazzo si strappa la faccia come se fosse una maschera, rivelando una Persona, un alter ego che prende il nome di Arsenio Lupin. Grazie alla sua Persona e all’aiuto di altri due compagni di scuola, Ann e Ryuji, Joker riesce a navigare all’interno del Palazzo e a sconfiggere le varie Ombre che lo popolano. Incontrando Morgana, uno spirito guida che assume la forma di un gatto e che sembra conoscere molto bene il Metaverso, i personaggi capiscono che è possibile cambiate l’indole di una persona nel mondo reale agendo in quello inconscio, e il modo per farlo consiste nel rubare un tesoro, l’immagine mentale dell’ego di una persona. Privando quindi una persona del proprio ego, sarà costretta a venire a patti con la sua vera natura, forzando il rimorso e la compassione che venivano celate.
Una volta sconfitto Kamoshida, i 4 capiscono che possono utilizzare il furto dei tesori nei Palazzi mentali degli adulti per modificare la società che hanno intorno. Decidono quindi di formare un gruppo di rapinatori, che agiranno nel Metaverso per raddrizzare i torti che il mondo degli adulti commette ai danni dei giovani. Con la creazione di un social network dove ogni adolescente può scrivere i propri problemi, sperando in un aiuto dei Phantom Thieves, l’opinione pubblica viene influenzata dalle azioni dei personaggi, modificando quindi il Memento, allineandolo a quello che la popolazione prova verso i ladri.
Da queste prime ore di gioco emergono le tematiche che accompagnano per tutto il corso di Persona 5, la sfiducia degli adulti verso le nuove generazioni, il sistema giapponese che opprime chi prova a muoversi da un tracciato diverso da quello segnato, la manipolazione della verità da parte di chi ha il potere e la comunione di spirito tra le persone considerate indesiderabili che, incapaci di trovare nella società ordinaria un posto in cui stare, formano nuclei familiari alternativi, mossi dal comune spirito di ribellione.
Il Giappone vive, da circa trent’anni, una profonda crisi economica e dei valori. Questa crisi, iniziata alla fine del boom economico degli anni 80, prende il nome di Decade Perduta, e ha peggiorato ulteriormente una situazione già abbastanza grave per la società giapponese, che si trova ancora oggi ad affrontare le conseguenze della Decade. I ragazzi nati durante questo periodo di recessione sono oggi ventenni.
Il sistema giapponese è molto duro nei confronti dell’individuo, specialmente per gli adolescenti. Già in giovane età vengono inseriti in un mondo scolastico che punisce pesantemente chi non si uniforma, chi non ha voti che superano lo standard e chi non ha una famiglia che già dall’inizio del periodo scolastico non ha tracciata uno percorso di vita abbastanza definito. Se la società giapponese da una parte spinge duramente per la creazione di famiglie, unico modo per fronteggiare la crisi economica, dall’altra parte agisce per nuclearizzare l’individuo, creando intere categorie di persone che vengono abbandonate, non essendo state catturate dalle ampie reti del sistema.
Non è quindi una sorpresa che nel 2017 si sia toccato un picco tra gli suicidi giovanili, il più alto dal 1986, e che il suicidio sia la più frequente causa di morte per un ventenne nel Giappone moderno. Il bullismo e l’incapacità dei giovani di venire a patti con il sistema giapponese sono le maggiori cause. In una società che vive una gravissima crisi delle nascite, nel 2010 il 70% per cento degli single non era alla ricerca di un partner, l’aumento dell’età media non fa altro che contribuire ad un meccanismo per cui la voce delle fasce più giovani della popolazione non viene presa in considerazione, e spesso le famiglie giapponesi preferiscono nascondere questi problemi, non rivolgendosi all’esterno per aiutare i giovani disagiati, i cosiddetti Hikikomori o Parassiti.
Persona 5, nelle sue tematiche, non fa altro che sviscerare questa crisi sociale, con un cast formato da reietti, Neet, vittime di bullismo o della società, che li vuole costringere in dei ruoli in cui non sentono di appartenere. L’atteggiamento predatorio che hanno gli adulti verso i giovani si ritrova in tutto il gioco, da professori che abusano sessualmente delle proprie allieve costringendole allo suicidio, a criminali che ricattano i personaggi per non rivelare segreti che distruggerebbero la loro vita sociale e padri di famiglia che hanno già tracciato la vita della propria figlia senza che lei sia mai stata presa in causa. Lo stesso nome della scuola, Shujin, è un assonanza sia la parola giapponese “prigioniero” sia che con la parola Shinjū, ovvero patto suicida.
I giovani sono costretti quindi ad indossare delle maschere per uniformarsi alla società, ed proprio attraverso il gesto catartico dello strapparsi il proprio volto per mostrare l’Io celato, per sfogare finalmente le proprie pulsioni che la società aveva costretto a reprimere e riescono a risvegliare la loro Persona, che riescono ad essere finalmente liberi di combattere nella realtà alternativa l’influenza degli adulti.
“Io sono te, tu sei me”, ripetono questi alter ego al momento del risveglio.
Il gioco è costellato di riferimenti all’opera di Carl Gustav Jung, il Memento non è altro che l’inconscio collettivo, che cambia in tempo reale in base alle sensazioni delle persone che ne fanno parte, una giornata piovosa peggiora l’umore degli abitanti di tokyo, e per questo il Memento diventa più pericoloso, mentre un periodo autunnale lo rende più calmo, in cui le creature che lo popolano sono addormentate. Le ombre degli abitanti vagano per questo castello mentale, e i loro ideali distorti cambiano il Memento per riflettere le situazioni vissute nel mondo reale. Gli stessi colori dominanti del gioco, il rosso ed il nero, rappresentano negli scritti di Jung rispettivamente la passione e il mondo non fisico. I personaggi, identificati come tarocchi, non sono altro che espressioni di una memeutica condivisa, e il nome stesso del protagonista, Joker, non serve altro che ad evocare l’archetipo del Trickster, il Daemon che sfida l’umanità. Il gioco propone altre figure ricorrenti della cultura di massa, come il vecchio saggio o la vergine, il soldato stupido ma coraggioso o il mago dal carattere abrasivo.
Attraverso le Persona, i personaggi si liberano delle proprie maschere indossando altre maschere, che sentono più vicine alla loro visione di se stessi. I Phathom Thieves utilizzano Persone come Arsenio Lupin, Goemon, Zorro e Robin Hood, figure fuori legge nella narrativa popolare, ma che attraverso le loro azioni contribuiscono ad un ideale di giustizia sociale al di fuori del sistema costituito. Gli adolescenti non si identificano nelle guardie, visti come il braccio oppressore del mondo degli adulti, ma con i ribelli che combattono per un mondo se non migliore, più in linea con i loro ideali e i le idee che i personaggi hanno maturato attraverso i loro legami.
Questi legami sociali si rafforzano non solo con lo stare insieme, ma soprattutto attraverso il superamento delle difficolta, ogni personaggio verrà messo di fronte alle proprie mancanze, e sarà grazie al protagonista che riusciranno a superarle. I confidanti del giocatore non sono solo di estrazione adolescenziale, ma tra i personaggi spiccano ventenni, o addirittura quarantenni, ma tutti avranno in comune l’essere fuori o il voler cambiare in qualche modo la società, dalla trentenne che si è lasciata invischiare in una setta fino al vecchio politico ridotto a parlare al pubblico che passa fuori dalla metro, non volendo rinunciare ai suoi ideali per venire incontro alla politica corrotta.
Alcune voci dissidenti, nel corso del gioco, iniziano a mettere in dubbio il valore morale dei ladri, più l’opinione pubblica li celebra più la loro opera smette di essere quella di vendicatori degli oppressi. I ragazzi si trovano in mano il potere di influenzare finalmente la società come vogliono, e decidono, quasi inconsapevolmente, di non rincorrere più un ideale astratto di giustizia, ma iniziare ad applicarne la loro personale visione. La bussola morale di Persona 5 si sposta, non si tratta più di un gruppo di ribelli contro un sistema che li schiaccia, ma due vere e proprie visioni del mondo contrastanti. Colpire un uomo che ha come colpa quella di essere avaro, o una donna colpevole di credere in piena buonafede nella giustizia non è un semplice atto di ribellione, ma una aggressione vera e propria ad un modo di vivere moralmente in disaccordo con gli ideali dei Phantom Thieves.
E’ in questo cambio di ottica che si compie finalmente il passaggio di Joker e i suoi compagni verso l’età adulta, non si tratta più di smontare una società presente ma di poterne creare un’altra, più vicina a quella dei bisogno delle generazioni più giovani. E’ emblematico che i nemici principali del gioco non siano altro che figure corrotte che hanno come obbiettivo quello di estremizzare lo status quo. E’ infatti presente una forza che nel corso del gioco si oppone attivamente ai protagonisti, e che spinge ad una regressione ancora più profonda della società.
Shido, il politico corrotto che all’inizio del gioco ha fatto ingiustamente condannare il protagonista, si rivela essere membro di una società segreta che punta ad assumere un controllo più pervasivo della società. Questa società è a conoscenza del Metaverso, e lo sta sfruttando per influenzare negativamente l’opinione pubblica, sia verso il governo che verso i Phantom Thieves. Questa cospirazione è guidata dallo stesso Igor, lo spirito che ci ha dato i poteri, che si rivela essere Yaldabaoth, il Demiurgo del movimento esoterico gnostico. Lo scontro tra le forze di Shido e quelle di Joker non sono state altro che un gioco sadico da parte del Demiurgo, che rappresenta il desiderio più profondo dell’umanità, la stasi, il controllo, e la libertà dal pensiero e dal peso di dover intraprendere scelte.
La svolta esoterica di stampo ebraico/cristiano di Persona 5 non serve solo ad arricchire il gioco con una sovrastruttura mitologica, esotica per il pubblico giapponese, ma rappresenta il pieno compimento del percorso formativo di Joker, che una volta affrontato il Demiurgo può accettare la sua offerta di servitù, diventando nient’altro che un nuovo Shido, in un sistema che ha inglobato e strutturato l’impulso alla ribellione, svuotandola quindi di ogni vera possibilità di rivoluzione sociale.
Rifiutando invece la proposta del Demiurgo, Joker potrà invocare un’ultima persona, Satanael, la forza della libertà, sempre di stampo gnostico, spezzando le catene in cui è imprigionato grazie all’aiuto del popolo di Tokyo, e completando appieno il cerchio della ribellione, distruggendo Yaldabaoth e liberando la città dall’influsso malevole del Metaverso.
Ma il metaverso non è l’unico modo per influenzare in mondo del gioco, ed è alla fine di Persona 5, Joker, spinto da Sae, accetterà di essere imprigionato e di scontare la sua pena, per sgominare definitivamente la cospirazione di Shido. Grazie alla volontà popolare a all’aiuto dei suoi compagni verrà scarcerato, e potrà riprendere finalmente la sua vita di normale adolescente.
Persona 5 si offre quindi al giocatore non solo come un gioco dalle meccaniche profonde e divertenti, con una trama avvincente, ma rifiutando sotto alcuni aspetti la natura del videogioco come forma di escapismo, grazie alla sua struttura esteticamente piacevole e al suo involucro Modern Fantasy, permette una profonda riflessione su temi sempre più attuali della società odierna.