L’Associazione Culturale Italian Sword&Sorcery è orgogliosa di pubblicare la tesi di laurea di Francesca Romani, discussa con il prof. Alessandro Forlani all’Accademia Belle Arti Macerata, recante il titolo “Concept dell’Eroe – scrittura e progettazione del Personaggio fantasy”.

L’opera verrà pubblicata su Hypeborea in quattro parti.

Buona lettura.

INTRODUZIONE

tesi di laurea di Francesca Romani

relatore prof. Alessandro Forlani

 

Questa tesi vuole essere un’analisi approfondita della creazione teorica e pratica del Personaggio fantasy. Si tratterà di tutta la fase che riguarda il punto di vista narrativo: come si crea un buon personaggio, quali sono le caratteristiche psicologiche da tenere in mente, quale è lo scopo della sua esistenza, quale è il suo fatal flow, ecc.; come si realizza un habitat fantastico e quali sono le regole da rispettare per rimanere coerenti nelle informazioni. La struttura in tre atti e il viaggio dell’Eroe.

Successivamente si parlerà della concept art: della sua natura, di dove e come viene messa in pratica. Dove vi sono lacune e dove invece non vi è possibile commettere errori. La concept art come traduzione dalle parole all’immagine; dall’idea al concreto. Quali sono gli elementi fondamentali per il concept artist e quali strumenti utilizza.

Si comprenderanno meglio le informazioni precedentemente date grazie a tre interviste a professionisti: Andrzej Sapkowski, scrittore della collana di romanzi che vede protagonista Geralt di Rivia; Joe Dembinski, creatore della serie ”Bob the Builder” e ”Pingu”; Stephen Cunningham, concept artist e modellatore 3D.

Inoltre verrà presentato un progetto personale che vede la realizzazione di un concept che ha come protagonista Geralt di Rivia, utilizzando proprio la trasposizione da opera letteraria a opera artistica di cui si è parlato precedentemente, creando però una nuova versione di esso, ambientandolo nell’America degli anni ’50, come un “detective-ammazza mostri” professionista.

 

Concept dell’Eroe – scrittura e progettazione del Personaggio fantasy parte 1

tesi di laurea di Francesca Romani

relatore prof. Alessandro Forlani

 

 

1.   Metodologia di costruzione di un universo narrativo

 

Un giorno un uomo desiderava creare un videogioco, ma ormai esistevano storie di tutti i tipi: fate contro draghi, draghi contro militari, alieni contro cani, draghi contro draghi… così, dopo averci pensato un altro po’ e aver fatto altre combinazioni improponibili e già esistenti, si ritrovò “sulla tazza del cesso”[1] a pensare che ormai erano finite le idee.

Ma un momento. Perché no?! Perché non usare un’idea prefabbricata? Perché non prenderla dal suo stato immateriale e renderla viva? Una storia già scritta, ma senza alcuno stato solido, ancora quindi allo stato gassoso, pronta alla transizione di fase.

Aspetta. Ma ci sono vari problemi. La storia scritta ha dei particolari che non si possono inserire. Il personaggio non è descritto, vi sono solo azioni e pochi pensieri; beh, non è un romanzo psicologico quello scelto, ma l’avventura di un cadetto della marina lunare impegnato in una super battaglia galattica.

Diciamo quindi che volendo si può fare: dovranno esserci dei cambiamenti, dare forma alle cose, ma soprattutto occorrerà rimanere il più fedele possibile all’idea originale, altrimenti l’amore dei lettori potrebbe trasformarsi nell’odio dei giocatori.

Non è impossibile, ma nemmeno facile.

 

 

1.1.  L’Eroe

 

Le grandi storie, come si spiega in Archetipi mitici e generi cinematografici di Luigi Forlai e Augusto Bruni, sono radicate dentro ognuno di noi, grazie ai temi, alle dinamiche narrative, ma soprattutto grazie agli Eroi, quali archetipi culturali della società e del mito.

Questi eroi si concretizzano in quattro tipi differenti nello studio di R. Moore e D. Gillette, derivanti dall’eroe mito del sistema de Il viaggio dell’eroe teorizzato da Campbell in L’Eroe dai mille volti:

 

  • Re – incarna il principio funzionale dell’ordine, identificato nel potere di creazione e organizzazione del caos;
  • Guerriero – incarna il principio funzionale della salvaguardia dell’ordine, canalizzando gli istinti dentro una disciplina, al fine di raggiungere un obiettivo quale appunto la protezione;
  • Mago – incarna il principio funzionale del controllo sensoriale dell’ordine, che vede vari livelli quali la “discriminazione dell’apparenza dal vero, ispirazione e creazione artistica, abilità tecnica, percezione relazionale”;
  • Amante – incarna il principio creativo/riproduttivo dell’ordine, nel quale “l’appetito sensoriale” è indirizzato al benessere e alla sopravvivenza.  

Queste quattro tipologie di eroe, conseguentemente creano i quattro generi cinematografici/letterari principali quali fantastico, azione-western, detective e storia d’amore.

Il termine “genere” viene utilizzato per indicare un gruppo di concetti, cose o esseri viventi che posseggono caratteristiche in comune, che sono fondamentali e esclusive e che rendono quel gruppo istantaneamente riconoscibile e unico; questo presuppone allo stesso tempo l’esclusione di elementi che non appartengono a quel gruppo e che appunto non posseggono tali caratteristiche in comune.[2]

Questi generi però non sono fine a sé stessi: essi hanno infatti una funzione molto importante.

I quattro eroi principali incarnano tutte le possibilità di relazione che l’uomo ha con il mondo esterno, all’interno della società. Narrando infatti la storia di un Re, si narra della storia della creazione di un ordine o di una comunità, rimandando il concetto a uno dei principi funzionali alla base dell’esistenza umana.

Si può dire quindi che tramite questi generi, l’uomo sta cercando di trovare risposte alle domande esistenziali che si pone da migliaia di anni.

Inoltre, vi è la necessità di trasmettere modelli culturali, comportamentali e funzionali: ognuno di essi indica in che modo deve o dovrebbe comportarsi un determinato individuo rispetto alla società e al ruolo che ricopre.

Ora analizzeremo nello specifico le suddette figure archetipali.

Ordine, benedizione e generazione esprimono l’esistenza del Re come Eroe psicologico-archetipale: egli è protagonista di tre tipologie di racconto.

La nascita e conquista/riconquista del regno, che si occupa di costruire il percorso del Re, dall’epifania all’ascesa, in cui è quasi d’obbligo la presenza della difficoltà relazionale tra il Re e una qualsivoglia figura maschile.

La ricerca del regno e del Re, che vede sicuramente un’avventura, la ricerca del “lontano e dell’esotico”, fondamentale a volte per un incontro con il “diverso”, causa e ragione di una nuova consapevolezza di sé, affermando sé stesso e il suo regno tramite la loro stessa negazione.

La perversione del Re invece è del tutto diversa: queste narrazioni prevedono che il Re diventi un tiranno, venendo così a rappresentare un perfetto percorso umano di “usurpazione-distacco-abdicazione”.

La figura del Re, come abbiamo già visto, si ricollega al genere fantasy. Infatti possiamo paragonare il Re ad un bambino, che immagina il proprio mondo di fantasia di cui è il padrone assoluto e il creatore. Egli a causa di un Incidente Scatenante[3] è costretto a allontanarsi dal suo regno e a inoltrarsi in uno differente che lo condurrà, dopo dure prove e avventure, al Risveglio[4].

Parliamo ora della figura del Guerriero, il quale ha uno stretto rapporto con il Re, essendo il protettore e difensore dell’Ordine creato dal Re. Egli ha sicuramente una disciplina di cui si avvale durante la sua funzione, quindi nel momento del bisogno da parte del Re, a causa di una qualche grave catastrofe.

Il Guerriero ha chiaro l’obiettivo da perseguire e è determinato al suo compimento; sa come e quando ottenere quello che vuole. Se per il Re il “feticcio” è il regno, per il Guerriero cambia di volta in volta, da bene a tradizione, da patria a profitto, da famiglia a disciplina.

Il Mago è l’uomo misterioso e saggio: parla con gli spiriti, è detentore dei segreti delle erbe e è colui che ascolta e risolve i turbamenti emotivi dell’altro.

Ovviamente il Mago non nasce mago, ma viene istruito attraverso un addestramento, il quale prevede anche l’insegnamento dell’etica morale, fondamentale per evitare danni al mondo, eventualmente causati dai suoi nuovi poteri. Questi poteri, oltre a essere ragione della sua immensa potenza, lo rendono inavvicinabile e poco “appetibile” per la società, che di certo lo rispetta, ma vede in lui il diverso, perciò viene emarginato. Il Mago è infatti un individualista insofferente e solitario quasi per scelta. Egli è una figura fondamentale per il Re, avendo il controllo sensitivo, la saggezza e la potenza per risolvere i problemi che i Guerrieri non possono risolvere. Egli spesso è catalogato nella figura del “Nomade”[5].

Il Mago si muove e agisce sulla base di un incarico completamente altro da ragioni personali.

L’ultima figura è quella dell’Amante, che ha la capacità e la sensibilità di sentire il mondo che lo circonda. Una delle caratteristiche principali è la compassione: infatti essa è l’energia fondamentale a tutte le quattro figure archetipali, le quali hanno bisogno della compassione per poter svolgere il loro ruolo correttamente. È raro vedere nella figura dell’Amante quella del Nomade, perché spesso le storie riguardano la scoperta di un amore impossibile a causa delle posizioni sociali, ma non tutte le storie d’amore riguardano questo. In realtà in molte storie, la Ferita Inconscia[6] dell’Eroe è la sua incapacità di amare, sé stesso o un altro.

Abbiamo detto che questi quattro archetipi creano i quattro generi principali quali fantastico, azione-western, detective e storia d’amore. Ma quello che non abbiamo detto è che sempre più frequentemente, ormai da anni a questa parte, i generi non sono più così determinati e incontaminati, ma piuttosto si mescolano al fine di portare avanti una storia completa, facendo uno da supporto all’altro: come potrete ben indovinare, il genere più usato come “supporto” è la storia d’amore.

Prima fase del lavoro di creazione di un Personaggio è il nome: infatti è un elemento davvero importante, che dà l’impronta giusta al nostro amico fantastico e che lo colloca con coerenza temporale all’interno della storia. Andrea Franco, nel suo manuale di scrittura I personaggi del Fantasy, sostiene proprio che il nome, soprattutto nelle storie ambientate in mondi fantastici, sia fondamentale.

Egli consiglia vivamente anche di utilizzare una “scheda del personaggio”: in questo foglio o documento bisogna annotare ogni caratteristica, fisica e non, del Personaggio che intendiamo presentare, da cui poter attingere informazioni in qualsiasi momento e anche per evitare che vi siano incongruenze. Inoltre…

“Questo passaggio serve sia a garantire una migliore interpretazione, sia a non avere vuoti nella storia passata di colui che andremo a “essere”.”[7]

Una delle cose fondamentali quando si crea un Personaggio, come ci indica Alessandro Forlani nel suo prontuario di scrittura Com’è facile diventare un eroe, è dargli la funzione di palese dimostrazione della tesi che si sta cercando di spiegare, per “contrasto” o per “corrispondenza”, per esempio:

“Il concetto che “il denaro non dà la felicità” […] potrebbe essere dimostrato da un Personaggio nababbo e però profondamente depresso; o al contrario dalla storia di un clochard con la gioia nel cuore.”

Vi sono due modi differenti di rappresentare bene un protagonista. Ci sono i romanzi “a tesi”, dove verrà messa in risalto soprattutto la tematica a cui si riferisce il Personaggio e di cui esso diviene simbolo; altre volte saranno i personaggi a essere i “protagonisti” della narrazione, per cui di conseguenza il tema centrale verrà messo in secondo piano. Ma resta comunque il fatto che ciò che faranno e diranno sarà funzionale all’opera e allo svolgersi del racconto.

Franco ci ribadisce poi quanto i personaggi, e non solo il protagonista…

“…siano la vera anima di un romanzo/racconto, più ancora dell’idea, che per quanto possa essere geniale, non arriverebbe al lettore senza il veicolo per eccellenza: il personaggio.”

Le parti fondamentali che definiscono un personaggio e lo costruiscono sono sei[8]:

  • Backhistory – letteralmente la storia del Personaggio, cioè tutto ciò che è avvenuto prima del momento in cui si inizia a raccontare. Un Personaggio è ciò che ha vissuto, quindi traumi, stato sociale, famiglia, emozioni e esperienze che lo hanno portato a essere ciò che è. Aiuta a definire la parte caratteriale del Personaggio, è il “Da dove veniamo”.
  • Conflitto – ovviamente presente perché è ciò che crea una storia, per cui che sia un conflitto con sé stesso o con l’altro, sarà il motore della narrazione.
  • Obiettivo – anche questo elemento è fondamentale per la storia. L’obiettivo è ciò che il Personaggio si prospetta di raggiungere alla fine del racconto o durante tutta la sua esistenza fino alla risoluzione.
  • Fatal flow – è una caratteristica, se vogliamo un difetto, che fa parte del Personaggio, che si porterà dietro sempre e che lo contraddistingue.
  • Romance – si parla qui di relazione sentimentale, che sia anche platonica, ma che sia forza, fede e motivazione per cui il Personaggio è spinto a fare quello che fa e che lo aiuta nel momento del bisogno.
  • Tratto caratteristico – hobby, tic, abitudine: anche questa è una caratteristica, ma più dal punto di vista fisico che mentale.

Questi sei elementi fondamentali permettono di delineare finemente un Personaggio e ne giustificano le sue azioni e i suoi pensieri durante la storia.

Ultima ma non ultima è la NECESSITÀ di coerenza: FONDAMENTALE è la corrispondenza dei tratti caratteristici del Personaggio con il contesto.

“Un rude mercenario, nei guai fino al collo, mooolto difficilmente esclama – ohibò, che brutto pasticcio – …” [9]

Si capisce che non si può far riferimento a fatti e luoghi in un modo e dire e fare in un altro. E è per questo che occorre essere molto cauti e soprattutto scrupolosi nello scegliere i termini e il linguaggio appropriato.

“Insomma. Ancora una volta la parola d’ordine è RICERCA e DOCUMENTAZIONE.” [10]

 

 

1.2.  L’arco di trasformazione del Personaggio

 

“Più uno sceneggiatore sarà in grado di comprendere le dinamiche di funzionamento della struttura narrativa, migliore sarà l’uso che saprà farne.”[11]

È con questa frase della Marks che si apre il paragrafo sull’arco di trasformazione del Personaggio.

Infatti come si può ben notare in qualsiasi storia che si rispetti, il Personaggio principale subisce un cambiamento interiore durante il susseguirsi di eventi come si vedrà in seguito.

Consideriamo che la “legge naturale”[12] organica prevede che “LE COSE CAMBIANO” e quindi…

“Il risultato del cambiamento è il movimento…

Il risultato del movimento è il progresso…

Il risultato del progresso è un nuovo ordine…

Il risultato del nuovo ordine è nuova vita…”[13]

Vi sono poi due tipi di azione che controllano la storyline[14]: RESISTENZA e RILASCIO, che generano il ritmo della storia. Infatti essi si presentano rispettivamente come la resistenza al processo di cambiamento, e il rilascio della tensione che conduce verso una nuova vita (o ordine).

Di conseguenza questo fa comprendere come una storia non può esistere in un ambiente statico, cioè privo di cambiamenti e forze generatrici.

L’evoluzione implicita nel continuo rinnovarsi della vita, deriva dal tentativo di ristabilire l’equilibrio tra le forze contrastanti che abbiamo dentro di noi: inconsapevolezza-consapevolezza, morte-vita. Esse per riconciliarsi, sono sempre in lotta con il loro opposto e nel vasto dramma sociale/culturale, spesso questo avviene tra chi ha e chi non ha, tra chi è vecchio e chi è giovane, tra chi è potente e chi è debole, ecc. Il conflitto è sempre una questione di equilibrio[15].

Veniamo al nocciolo della faccenda: l’arco di trasformazione sarà assolutamente utile come indicazione su come il protagonista si muoverà nella storia.

Egli verrà sempre presentato in condizioni di inconsapevolezza: qualche aspetto del conflitto non riesce a spiegarselo e nemmeno a risolverlo e questo è il catalizzatore per la creazione di una storia.

Appena prima del climax, dove lotterà per la propria nuova vita, il Personaggio infatti si rende conto della sua situazione di inconsapevolezza, e ciò che ignorava improvvisamente diventa conosciuto; ciò che non funzionava prima si esaurisce, diventando motivo di un nuovo equilibrio del conflitto interiore e esteriore.

Una storia, per essere completa e funzionare, deve svilupparsi in più piani, solitamente 3, chiamati plot e subplot. Il plot sarà la storyline principale, e i subplot costituiranno altre due storie parallele di minore presenza ma di uguale importanza.

Quando nel plot accade qualcosa, sicuramente avremo una reazione interna al Personaggio, il quale la manifesterà nel subplot interiore: questa risposta rappresenta la spinta intima del protagonista e è proprio questa che scatena le sue azioni esterne, creando un rapporto di causa-effetto tra azione e reazione. Ecco cosa accade[16]:

  • Azione nel mondo esterno → conflitto esterno → risposta in base ai bisogni interiori del protagonista;
  • Bisogni interiori → reazione interiore;
  • Reazione interiore → azione fisica → risposta esterna;
  • Risposta esterna → cambiamento interiore nel modo in cui il protagonista percepisce sé stesso e il mondo;
  • Cambiamento interiore → risoluzione conflitto esterno.

Queste tre storyline vengono identificate con le lettere A, B e C[17]:

  1. Un conflitto di relazione è guidato da ostacoli esterni che impediscono alle persone in relazione tra loro di raggiungere il loro obiettivo esterno. Gli eventi esterni in questa storia rappresentano per il protagonista l’occasione, nel mondo esterno, di crescere e evolvere verso il valore rappresentato dal tema.
  2. Rivela cosa il protagonista deve realizzare interiormente per contribuire al raggiungimento dell’obiettivo esterno del plot. Il conflitto interiore (fatal flow) rappresenta ciò che manca interiormente e che costringe il protagonista a crescere verso quel valore espresso dal tema.
  3. Un conflitto di relazione si focalizza principalmente sul conflitto interiore del protagonista e ha la funzione di sfidarlo, interiormente a cambiare e a crescere in relazione a qualcuno o a qualcosa. Il conflitto di relazione mostra le conseguenze prodotte dalla mancanza di questo valore sulla capacità di connessione del protagonista con qualcuno o qualcosa.

E come dice la Marks:

“L’arco di trasformazione non è solo l’arco di un qualsiasi personaggio; è l’arco del personaggio persona. Questo significa che tutti i movimenti all’interno di una storia devono essere specchio del nostro movimento nella vita. Il modo in cui accettiamo una sfida, operando delle scelte accettando il cambiamento (storia A), il modo in cui arriviamo ad auto-distruggerci e a ricrearci (storia B) e il modo in cui ci relazioniamo gli uni con gli altri (storia C), rappresentano ciò che dà vita alla narrazione.”

 

1.3.  Il viaggio dell’eroe e i tre atti

 

Una delle più antiche teorie, ma non per questo inutilizzata, prevede la struttura de Il viaggio dell’eroe di Joseph Campbell, il quale illustra le idee radicate nella mitologia nel suo L’Eroe dai mille volti: questi racconti si fanno modello dei meccanismi della mente umana, quasi “mappe della psiche”[18]. I racconti e le storie strutturate sul modello del viaggio dell’Eroe hanno un forte appeal sul pubblico, perché nascono e riflettono pensieri e inconsci universalmente comprensibili, rendendo possibile l’immedesimazione.

Questo modello, anche se molto duttile, capace quindi di variare infinitamente senza diminuire il suo effetto stregante, è eterno.

Ma veniamo al dunque analizzando questa struttura tanto praticata sia nel mondo della letteratura che, successivamente all’avvento del cinema, anche in campo cinematografico.

Possiamo dire che ogni storia che riguarda un Eroe narra un viaggio e, esterno o interno che sia (nella sua testa), porta comunque a un radicale cambiamento dell’Eroe, il quale si ritrova a affrontare prove e conflitti che non potranno fare a meno di scalfire la sua psiche.

Un viaggio è composto da tappe, e questo ne ha ben dodici[19].

  • Mondo ordinario – è il luogo dove vive inizialmente l’Eroe e dal quale presto uscirà per iniziare il suo percorso nel mondo Stra-Ordinario, a lui nuovo e ignoto.
  • Richiamo all’avventura – solitamente un Messaggero[20] presenta un problema, una sfida o un’avventura da intraprendere da parte dell’Eroe, il quale non potrà più rimanere nel suo mondo Ordinario senza far nulla. Questo richiamo stabilisce gli obiettivi e la posta in gioco.
  • Rifiuto del Richiamo – l’Eroe è titubante sulla scelta di affrontare o no l’avventura, esita e rifiuta il richiamo. È in crisi e ha paura: ha bisogno di aiuto per poter decidere.
  • Il Mentore – l’aiuto arriva proprio quando entra in gioco il Mentore, quasi una figura paterna per l’Eroe, che ha il compito di prepararlo a affrontare le proprie paure e il mondo Stra-Ordinario. Sarà il Mentore a convincere l’Eroe che affrontare l’avventura è la cosa giusta da fare.
  • Varco della prima Soglia – presa la decisione di partire, l’Eroe entra nel mondo Stra-Ordinario. Questa tappa segna il punto di svolta tra il 1° e il 2° Atto.
  • Prove, Alleati, Nemici – ora l’Eroe si imbatte in sfide e prove di coraggio, che supera grazie a Alleati conosciuti durante il percorso. Ma affronterà anche molti Nemici: sta imparando le regole del nuovo mondo in cui sta vivendo.
  • Avvicinamento alla Caverna più recondita – ora l’Eroe è giunto ai confini del luogo pericoloso, e si trova nel punto più rischioso del mondo Stra-Ordinario. È il varco della seconda Soglia: prima però, l’Eroe e i suoi Alleati sostano, così da potersi preparare alla battaglia e decidere come superare le guardie del Nemico (fase dell’Avvicinamento).
  • Prova Centrale – l’Eroe ora guarda in faccia la sua più grande paura: la morte. Egli affronta con coraggio la possibilità di perdere la vita e viene “portato allo stremo dalla forza ostile”. È un momento disperato, che tiene lo spettatore con il fiato sospeso.
  • Ricompensa – avendo vinto la battaglia, l’Eroe ora si appropria del tesoro che ha recuperato, come una spada magica o un simbolo, e l’Obiettivo che si era preposto è raggiunto. La Prova Centrale non gli ha fatto però guadagnare soltanto un tesoro: una maggiore comprensione di sé e degli altri, più sicurezza e il titolo di “Eroe”, per aver salvato la comunità mettendo a rischio la propria vita.
  • La via del ritorno – qui si cominciano a vedere le conseguenze della sua vittoria contro le forze oscure e come è stato colpito l’ambiente circostante. L’Eroe decide di tornare a casa, lasciandosi alle spalle una volta per tutte il mondo Stra-Ordinario, che però non lo lascerà andare tanto facilmente, facendogli affrontare ulteriori pericoli e prove.
  • Resurrezione – l’Eroe deve rinascere e purificarsi attraverso un’ultima Prova di morte e Resurrezione prima di tornare nel mondo Ordinario.
  • Ritorno con l’Elisir – finalmente l’Eroe torna al mondo Ordinario, rinato e con un tesoro o lezione acquisita nel mondo Stra-Ordinario, che sarà un bene comune per la sua gente.

Quando si stabilisce l’inizio della storia in cui viene presentato il mondo Ordinario, esso diventa poi elemento di paragone, quindi il totale opposto con il mondo Stra-Ordinario, il quale deve essere il più diverso possibile dal mondo Ordinario da cui proviene l’Eroe, per rendere il forte contrasto fra i due mondi.

Per la maggior parte delle storie, il mondo Ordinario per l’Eroe rappresenta una condizione “statica ma instabile”: egli infatti vive in questo mondo, ma c’è qualcosa che non va, più che vivere egli “sopravvive”.

La maggior parte dei viaggi narrati hanno come tema la separazione dalla famiglia o dalla propria tribù che simboleggia una sorta di separazione madre-figlio. Ma non solo.

Una delle funzioni dell’Eroe nella storia è quella di mostrare come si impara a crescere[21]. Dopo molti ostacoli e prove, egli raggiunge i propri obiettivi, acquisendo anche però consapevolezza e saggezza, conoscenza e umiltà, tutte caratteristiche tipiche di un vero Eroe. Anche forza e coraggio sono virtù che verranno acquisite: questo però solo dopo aver fatto un sacrificio, rinunciando a qualcosa di veramente importante, come la sua stessa vita, per un ideale più grande o per altre vite.

Parliamo ora della struttura in Tre Atti, strettamente legata al Viaggio dell’Eroe.

Questa si attribuisce a Aristotele e ha radici nel teatro greco antico, anche se poi è stata adattata per il cinema, denominando con termini inglesi alcuni passaggi[22].

  1. Atto: è la situazione iniziale dove vengono presentati il protagonista e il suo mondo Ordinario (o diegetico): un establishing che permette al pubblico di orientarsi nella storia e capire il “chi, dove e quando”.

Dopo aver fatto un breve scorcio di com’è la vita nel nostro mondo Ordinario, occorre inserire l’Incidente Scatenante, che provochi caos e porti la storia fino al primo Turning Point (Primo Punto di Svolta).

  1. Atto: da questo stato di Squilibrio le cose si complicano. Una serie di eventi sempre più in crescendo popolano lo scenario, intensificando il ritmo arrivando fino alla Scena Madre. A seguito di questa, le cose si calmano e si arriva al secondo Turning Point.
  • Atto: qui le cose cercano di trovare un loro equilibrio, nel nuovo mondo che si è venuto a creare a seguito delle varie vicissitudini affrontate. Ma…non è ancora finita. Infatti c’è il climax, momento in cui si rimescolano le carte in tavola e niente è ancora detto. Ma ovviamente “il Bene trionfa sempre”.

 

1.4.  L’habitat fantastico

 

Abbiamo parlato di “tesi” nel sotto capitolo riguardante l’Eroe, come messaggio che si vuol comunicare al pubblico, ma oltre a una “tesi”, la storia o il racconto deve avere anche uno “scopo”[23].

L’ambientazione e le vicende possono essere specchio dell’attuale società al fine di far riflettere il pubblico con criticità, o mettere in luce aspetti negativi, pericoli e bizzarrie della nostra civiltà…

Ecco, parlando proprio di ambientazione, detta anche habitat, possiamo dire come esso sia una parte fondamentale della storia, in quanto determini gli usi e i costumi della società di cui si sta raccontando. Nel caso dei racconti fantasy, alcuni aspetti o la maggior parte di essi, vengono esasperati, questo per rendere più veritiero il fatto che si sta parlando di qualcosa di inventato e che sì, ha radici nella realtà, ma si espande con fantasia e originalità verso “l’alto, il basso e i lati”. Ma estremizzando l’ambientazione, di conseguenza ovvia, si devono estremizzare necessariamente anche le abitudini degli abitanti/personaggi presenti nella storia.

Per far ciò, senza cadere in errori da ignorante, si applica la stessa metodologia utilizzata per la costruzione del Personaggio: ricerca, ricerca, ricerca. È fondamentale costruire un universo coerente ai suoi personaggi e viceversa. Ecco perché è buona regola parlare di ciò che si conosce o almeno di ciò che si può conoscere molto profondamente.[24]

Utili a questo scopo sono i dettagli: essi sono la via più semplice e pulita per informare il lettore senza annoiarlo, risparmiando pagine e pagine (o dialoghi e dialoghi) di “spiegoni”[25]. Un buon metodo è quello di esprimere i dettagli e le caratteristiche attraverso il comportamento del Personaggio nell’ambiente circostante, inserendoli quindi nella narrazione, in un flow continuo e piacevole, arricchendola di dettagli. Un altro valido modo per fornire informazioni è tramite i dialoghi: il fatto di non fare “spiegoni” non significa che i nostri personaggi non possano dare informazioni parlando.

Inoltre essendo i luoghi importanti quanto i personaggi, non si può tralasciare la “descrizione emotiva”, in grado di trasmettere e far arrivare la storia al pubblico. Anche che si parli solo di un edificio, o di un mattone o di una valle intera, è fondamentale costruirci un’emozione. E come? Attraverso la sua storia. Creando un Background anche per i luoghi che verranno presentati durante il racconto, il pubblico si sentirà legato a esso quando verrà distrutto o reso libero dalla schiavitù grazie all’Eroe.

Non è necessario che nella “scheda ambientazione”[26] si annoti qualsiasi cosa, ma occorre che vi siano i punti chiave e descrizioni importanti chiare sin dall’inizio, poiché molti elementi verranno espressi in seguito, attraverso gesti e parole degli stessi personaggi.

Dunque due sono i modi di caratterizzare un luogo[27]: modo prettamente descrittivo, che anche se superficiale, è necessario (senza esagerare); modo emozionale, che ci fa conoscere i luoghi mano a mano, attraverso il suo Background (o Backhistory)[28] e le sue vicissitudini durante la storia.

Ciò che rende completo un habitat è la combinazione di più elementi, provenienti da origini differenti: sappiamo tutti che il mondo non è “o bianco o nero”, ma che è il risultato dell’addizione di più colori. Creare un habitat che presenti più sfaccettature, paradossi e contrasti è l’ingrediente esatto per renderlo verosimile, anche se inventato. Nulla è solo una cosa, nessuno è solo una persona: tutti e tutto presentano almeno due “facce della medaglia”, e è ciò che il pubblico si aspetta di vedere per poter immedesimarsi nella storia con totale naturalezza.

“…Perché il lettore che decide di immergersi in un mondo “altro” vuole essere stupito, meravigliato, vuole evadere e immaginare qualcosa di stupefacente.”[29]

 

NOTE E BIBLIOGRAFIA

[1] Forlani, A. (2016). Com’è facile diventare un eroe (1° ed., Vol. 1). Milano: Delos Digital.

[2] Forlai, L., e Bruni, A. (2013). Archetipi mitici e generi cinematografici. Roma: Dino Audino

[3] Incidente scatenante: avvenimento che porta l’Eroe a perseguire un Obiettivo e poi a raggiungere il Risveglio. (Forlai, L., e Bruni, A. (2013). Archetipi mitici e generi cinematografici. Roma: Dino Audino).

[4] Risveglio: momento finale del percorso dell’Eroe, il quale è cambiato ed è diverso dal sé stesso di quando era partito.

[5] Nomade: soggetto estraneo alla comunità in cui si immette, capace di sconvolgere e riformulare completamente i valori etici che la comunità stessa ha posseduto sino a quel momento. (Ibid., p.8)

[6] Ferita Inconscia: mancanza psicologica creata dal Fantasma (trauma del passato). Viene attivata dall’Incidente Scatenante e può essere risolta solo attraverso il Risveglio. (Ibid.).

[7] Franco, A. (2014). I personaggi del fantasy (1° ed., Vol. 1). Milano: Delos Digital.

[8] Forlani, A. (2016). Com’è facile diventare un eroe. Op. cit.

[9] Ibid, p.11

[10] Franco, A. (2014). I personaggi del fantasy. Op. cit.

[11] Marks, D. (2007). L’arco di trasformazione del personaggio. Roma: D. Audino.

[12] Ibid.

[13] Ibid.

[14] Storyline: trama (www.garzantilinguistica.it)

[15] Ibid. p.12

[16] Marks, D. (2007). L’arco di trasformazione del personaggio. Op. cit.

[17] Ibid.

[18] Vogler, C. (2004). Il viaggio dell’eroe. Roma: Dino Audino.

[19] Ibid.

[20] Messaggero: figura che si presenta a recapitare un messaggio o sfida, annunciando l’arrivo di importanti cambiamenti. È la scintilla che fa scoppiare una guerra. (Ibid.)

[21] Vogler, C. (2004). Il viaggio dell’eroe. Op. cit.

[22] Forlani, A. (2016). Com’e facile scrivere difficile. Milano: Delos Digital

[23] Forlani, A. (2016). Com’è facile vivere in Atlantide (1° ed., Vol. 1). Milano: Delos Digital

[24] Franco, A. (2014). I luoghi del fantasy (1° ed., Vol. 1). Milano: Delos Digital.

[25] Forlani, A. (2016). Com’è facile vivere in Atlantide. Op. cit.

[26] Scheda ambientazione: si fa riferimento alla “scheda del personaggio” a p.10.

[27] Franco, A. (2014). I luoghi del fantasy. Op. cit.

[28] Vedi p.11

[29] Ibid., p.18.

Scritto da Francesco La Manno

Saggista, curatore, editore e cultore di narrativa dell'immaginario specializzato nello sword and sorcery; presidente dell'Associazione Culturale Italian Sword&Sorcery e fondatore di Hyperborea. Socio e consulente della Commissione Contratti della World SF Italia. Scrive su Il Giornale OFF, L'intellettuale Dissidente e Dimensione Cosmica. I suoi saggi sono stati pubblicati da varie case editrici tra cui Solfanelli, Watson edizioni, Zhistorica, Delos Digital, Lost Tales (edita Letterelettriche), Italian Sword&Sorcery Books e Ailus editrice. E’ consulente della Commissione Contratti della World SF. E’ stato relatore alla Camera dei Deputati, all’Università Popolare di Torino, all’Alecomics e al Casale Comics&Games.

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