CONCEPT DELL’EROE – SCRITTURA E PROGETTAZIONE DEL PERSONAGGIO FANTASY DI FRANCESCA ROMANI – PARTE 2

Di seguito, la seconda parte della tesi di laurea di Francesca Romani, discussa con il prof. Alessandro Forlani all’Accademia Belle Arti Macerata, recante il titolo “Concept dell’Eroe – scrittura e progettazione del Personaggio fantasy”.

PRIMA PARTE

 

INTRODUZIONE

tesi di laurea di Francesca Romani

relatore prof. Alessandro Forlani

 

Questa tesi vuole essere un’analisi approfondita della creazione teorica e pratica del Personaggio fantasy. Si tratterà di tutta la fase che riguarda il punto di vista narrativo: come si crea un buon personaggio, quali sono le caratteristiche psicologiche da tenere in mente, quale è lo scopo della sua esistenza, quale è il suo fatal flow, ecc.; come si realizza un habitat fantastico e quali sono le regole da rispettare per rimanere coerenti nelle informazioni. La struttura in tre atti e il viaggio dell’Eroe.

Successivamente si parlerà della concept art: della sua natura, di dove e come viene messa in pratica. Dove vi sono lacune e dove invece non vi è possibile commettere errori. La concept artcome traduzione dalle parole all’immagine; dall’idea al concreto. Quali sono gli elementi fondamentali per il concept artist e quali strumenti utilizza.

Si comprenderanno meglio le informazioni precedentemente date grazie a tre interviste a professionisti: Andrzej Sapkowski, scrittore della collana di romanzi che vede protagonista Geralt di Rivia; Joe Dembinski, creatore della serie ”Bob the Builder” ”Pingu”; Stephen Cunningham, concept artist e modellatore 3D.

Inoltre verrà presentato un progetto personale che vede la realizzazione di un concept che ha come protagonista Geralt di Rivia, utilizzando proprio la trasposizione da opera letteraria a opera artistica di cui si è parlato precedentemente, creando però una nuova versione di esso, ambientandolo nell’America degli anni ’50, come un “detective-ammazza mostri” professionista.

Concept dell’Eroe – scrittura e progettazione del Personaggio fantasy parte 2

tesi di laurea di Francesca Romani

relatore prof. Alessandro Forlani

 

2. Concept art: chi, cosa e come

Il termine concept art deriva da concept design, ovvero progettazione di un concept inteso come “modello”.

Essa è una fase progettuale che permette di dare forma alle idee, oggetti o personaggi, che non possiedono ancora nessun riferimento visivo.

In realtà la concept art è presente in qualsiasi campo: dall’architettura alla cucina. Se si pensa bene, la maggior parte di ciò che viene creato ha necessariamente bisogno di una fase progettuale che concerne il risultato visivo che si andrà a avere.

Si pensi ai progetti edili o al design industriale, ma anche alla graphic design e ultimo ma non meno importante il cinema.

Essa è l’interpretazione di un’idea:

“… si propone di trasmettere la visione globale di un progetto, invece di specificare ogni cosa in termini esatti fin dall’inizio.”[1]

Non è un compito facile

E è qui che si presenta la figura del concept artist; egli è il creatore, colui che immagina e progetta cose che non esistono. Il suo campo principalmente è quello dell’intrattenimento, dove la richiesta è in costante aumento: film, animazione e videogiochi.

Si pensi alla quantità incalcolabile di effetti speciali che vengono utilizzati nei film attuali: foreste giganti, personaggi fantascientifici, mostri orripilanti.

Essi sono creati dalla mano del concept artist, che tramite direttive e grazie alla sua fantasia, riesce a dar vita a un’idea.

Solitamente si parte con schizzi a matita, ma alcuni preferiscono passare subito alla digital painting in Photoshop, che permette di sbizzarrirsi con forme e colori digitali, realizzando artworks che contestualizzano il personaggio o l’ambiente creato.

 

2.1.  Lo studio

Vi è poi la fase progettuale vera e propria, quando l’artista, dopo aver creato gli elementi principali, studia gli elementi secondari, quali vestiti, oggetti o piante, per esempio.

E qui entra in gioco la parte difficile: periodo storico? Luogo? Caratteristiche climatiche? Fauna e flora? Tutte informazioni essenziali in questa fase, che permettono di arrivare a un risultato che sia coerente con le direttive.

Ci si immagini un film ambientato nella giungla: se il piccolo Tarzan si arrampicasse in cima a un pino…che tipo di domande si farebbero gli spettatori? E se in una Parigi ottocentesca, un uomo con il panciotto portasse degli stivali da cowboy? Vien da ridere, ma se non ci fosse la fase di studio, errori come questi potrebbero certamente capitare.

In un’epoca come la nostra, ormai sempre più costruita e in continuo movimento, la figura del concept artist si fa strada senza dover sgomitare.

 

2.2. Il 3D artist

Grazie ai recenti upgrade tecnologici, i tempi e le fatiche sono stati nettamente ridotti.

Ma il compito del concept artist non è fine a sé stesso: egli deve confrontarsi con un’altra figura altrettanto fondamentale: il 3D artist. Egli sarà colui che seguirà “alla lettera” i progetti del concept artist, al fine di realizzare un modello 3D per il videogioco o per effetti speciali, da dover utilizzare nel simulatore[2] o da dover lavorare in post-production[3].

Il motivo per cui questo rapporto è così importante è dato dal fatto che il design del modello dovrà illustrare tutti gli elementi da realizzare in 3D e precisazioni varie, ma anche essere realizzato secondo una precisa metodologia: le tavole dovranno avere una certa dimensione, dovranno essere presenti tutte le possibili viste (frontale, laterale, di tre quarti) dell’oggetto/personaggio progettato e il tutto dovrà essere ordinato e preciso.

La comunicazione tra queste due figure professionali deve essere la più chiara possibile e non deve tralasciare alcun dettaglio: il concept artist è colui che crea un rapporto fra pensiero e visualizzazione e il 3D artist è colui che crea rapporto fra visualizzazione e materia. Dunque, come il 3D artist deve saper interpretare correttamente la progettazione, il concept artist deve conoscere il lavoro del suo “prossimo” al fine di renderlo il più decodificabile possibile.

 

2.3.  Il cliente

La relazione con il cliente è un’altra bella gatta da pelare. Per prima cosa, durante l’incontro con il cliente, verranno realizzati degli sketches veloci per definire una linea generale da seguire: questa fase può risultare lunga, a causa dei conflitti artistici che potrebbero venirsi a creare. Prima che il cliente sia soddisfatto, l’artista dovrà buttare parecchia carta! Raggiunto una specie di accordo creativo, egli passerà alla progettazione e alla creazione di differenti proposte di modello: per esempio, per un personaggio di un videogame, i modelli differenti potrebbero riguardare l’abbigliamento, quindi i capi e i colori. Il cliente sceglierà il modello che intende utilizzare per il suo lavoro, o se non sarà contento, si dovrà ricominciare dal principio.[4]

Per questo motivo, è necessario che il concept artist abbia la capacità di comunicare bene con il cliente, che riesca a interpretare concretamente i desideri e che poi riesca a esprimere i suoi dubbi artistici e problematiche realizzative. Perché diciamo, non sempre il cliente ha ragione in questo campo: egli deve esprimere il proprio punto di vista, ma saranno poi i professionisti a dare l’approvazione tecnica sulla possibilità di realizzazione.

 

2.4. L’Adattamento

Un altro grosso problema che potrebbe presentarsi per questa figura professionale è l’adattamento.

La maggior parte dei videogiochi e film sono tratti da opere narrative (Star Wars; Assassin’s Creed; Rainbow Six; Alien): per il concept artist, che si trova di fronte una fonte molto utile di informazioni, l’adattamento non è cosa facile. In alcune circostanze vi saranno descrizioni visive che per ragioni tecniche non si potranno seguire, talvolta non vi saranno per niente descrizioni visive: queste sono posizioni nelle quali il concept artist si troverà in difficoltà.

Il lettore si sarà immaginato un suo protagonista, difficilmente scardinabile: se il protagonista non sarà attinente al libro o se avrà oltremodo altre sembianze che non riescono a richiamare alle menti i sentimenti provocati dal personaggio nel libro, il film deluderà il pubblico.

Come si può notare, si presentano alcune problematiche, come in qualsiasi altro lavoro, e quelle principali sono da affrontare con il cliente. È dunque una priorità che l’artista abbia la capacità di essere flessibile e attento, preciso e professionale.

 

2.5.  Le skill

Come viene illustrato nel sito Creative Skill Set nella sezione “ruoli lavorativi” a proposito del concept artist, per fare questo lavoro bisogna:

  • avere una conoscenza sempre aggiornata dei pacchetti software per l’illustrazione digitale;
  • avere competenze nell’immagine filmica;
  • capire cosa esattamente richiedono dalla scena Registi, Direttori della Fotografia e Editori;
  • avere eccellenti competenze illustrative;
  • essere un buon comunicatore;
  • visualizzare prospettive e spazi 3D;
  • avere interesse nel capo del design, architettura e film;
  • interpretare visivamente idee di altre persone;
  • essere flessibile e sapersi adattare ai cambiamenti quando richiesti.

 

NOTE:

[1] C., Boccabella. Cos’è una concept art? – Romeur Academy Blog. (2015). Procurato al sito http://www.romeuracademy.it/cos-e-concept-art/

[2] Simulatore: programma software che analizza e calcola i modelli 3D caricati per il videogioco, rendendo disponibile un trial di gioco che permette di vedere quale sarà il risultato finale del gioco (Unreal Engine 4).

[3] Post-production: fase finale della produzione in cui vengono elaborate tutte le parti e messe insieme in un unico file, e prevede l’aggiunta di correzione colore, effetti video e audio.

[4] What do concept artists do? – Game Career Guide Forums. (n.d.). Procurato al sito www.gamecareerguide.com/forums/showthread.php?t=159

Scritto da Francesco La Manno

Saggista, curatore, editore e cultore di narrativa dell'immaginario specializzato nello sword and sorcery. Presidente dell'Associazione Culturale Italian Sword&Sorcery e direttore editoriale di Hyperborea. Socio e consulente della Commissione Contratti della World SF Italia. Nel 2019 aderisce a CulturaIdentità e frequenta con profitto la Scuola di Formazione GEM a Roma, dedicata al giornalismo, alla comunicazione, all’editoria e ai nuovi media. Scrive per Il Giornale, Geopolitica.ru, Il Giornale Off, L’Intellettuale Dissidente, Barbadillo, Ereticamente, Nuovo Corriere Nazionale e Dimensione Cosmica. Ha pubblicato con Solfanelli, Psiche e Aurora, Watson edizioni, Zhistorica, Delos Digital, Letterelettriche, Italian Sword&Sorcery Books e Ailus editrice. E’ stato relatore alla Camera dei Deputati, all’Università Popolare di Torino, alla Italcon, a Vaporosamente, all’Alecomics e al Casale Comics&Games.

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