I miti del Tubo di Ilario Gobbi – La storia e I Miti di Cthulhu in Call of Cthulhu (videogame)

Ben ritrovati a un nuovo approfondimento de I Miti del Tubo sui prodotti di intrattenimento che risentono dell’influenza di Howard Phillips Lovecraft.

A pieno titolo in questa categoria rientra “Call of Cthulhu: The Official Video Game”, videogioco sviluppato da Cyanide e Focus Home Interactive di genere investigativo e stealth.

Il nome del gioco è ovviamente ispirato al racconto “Il richiamo di Cthulhu” di Lovecraft del 1926 che ha dato il nome anche al gioco di ruolo del 1981: a dispetto del titolo non è particolarmente legato alla trama del racconto (se escludiamo appunto lo stesso richiamo di Cthulhu presente nel gioco) quanto una storia inedita che implementa diversi elementi dei Miti di Cthulhu di Lovecraft.

Nel gioco abbiamo una qualità definita Occultismo che serve a interpretare il significato di antichi manufatti e di fenomeni oltre la comprensione umana. Oltre a ciò le indagini si basano sulle consuete caratteristiche di eloquenza, forza, investigazione, fiuto e psicologia che servono a ottenere le informazioni per proseguire nel gioco. I punti abilità ottenuti durante il gioco e la lettura di determinati volumi consentono di alzare i relativi parametri.

Dal livello delle abilità raggiunte dipende anche il successo delle ricerche svolte per ottenere indizi in giro per la città. Tieni presente che più nel gioco deciderai di approfondire la conoscenza dei fenomeni blasfemi che circondano la realtà e più la sanità mentale del personaggio verrà messa a dura prova, come Lovecraft insegna. Puoi scegliere quindi di sacrificare più o meno la ragione in cambio della conoscenza, e così sbloccare informazioni e finali aggiuntivi.

Siamo nel 1924, a Boston. Edward Pierce è un investigatore privato reduce della Prima Guerra Mondiale che soffre di preoccupanti incubi che cerca di sopprimere con pillole per dormire e alcolici. A un certo punto viene contattato dall’industriale Webster che vuole affidargli il caso della morte della figlia Sarah in un incendio domestico apparentemente provocato da lei stessa, che è costato la vita anche al marito Charles e al figlio piccolo.

In un dipinto della donna possiamo scorgere quello che sembra un cultista, e un simbolo molto affine all’entità che dà il titolo al gioco.


Edward si dirige perciò a bordo della nave del capitano Fitzroy a Darkwater, una cittadina al largo di Boston, popolata da abitanti leggermente sospettosi e restii verso gli stranieri.  Il nome proviene dalle acque circostanti tinte da una strana tonalità scura.
Darkwater è una cittadina peschiera inventata per il gioco ma ricorda sotto molti aspetti Innsmouth de “La maschera di Innsmouth”. Fino al XVII secolo era rinomata per la caccia alle balene, ma oggi è un deprimente accumulo di baracche perlopiù a vantaggio dei contrabbandieri.

L’industria ittica del luogo subì un duro colpo nel 1847: l’unico evento degno di nota è la cattura in quell’anno di uno spropositato cetaceo da parte della nave Scylla, che venne ricordato come “la pesca miracolosa”.

Dal contatto con l’ufficiale di polizia Bradley e dalla trafficante di alcolici Cat Baker apprende che Sarah Hawkins era una pittrice dallo stile sinistro, e nel deposito degli Hawkins dove conduce le indagini trova un dipinto di un orribile uomo sfigurato.

Edward e l’agente investigano a villa Hawkins, una tenuta vitale e solare quanto il sito di un bombardamento atomico. In casa trovano tracce che dimostrano che fu Charles, e non Sarah, ad avviare la lite che avviò l’incendio, e che qualcuno è riuscito a fuggire.

Nell’allegra dimora ci sono disegni di sogni spaventosi, e apprendiamo che Sarah era in cura presso il Dottor Fuller, che le somministrava dosi abnormi di barbiturici.

Ma le sorprese non sono finite: in una stanza c’è un dipinto di Sarah che ritrae proprio Edward, cosa inquietante se pensiamo che i due non si sono mai visti prima.

E tanto per restare tranquilli, compare un cultista mascherato che lo aggredisce e ruba il dipinto.

Nel corso dell’inseguimento scopriamo una rete di cunicoli sotterranei ornati da rassicuranti graffiti di antiche tribù indiane raffiguranti una non meglio definita divinità marina da incubo.

Al termine dell’inseguimento Pierce cade in una accogliente grotta ricolma di carcasse di pesce, dove dei cultisti stanno tenendo un rituale.

Ricompare l’agente Bradley giusto per essere infilzato a morte da un cultista sfigurato e in parte tentacoluto che altri non è che Charles, il marito di Sarah.

A questo punto il nostro indomito detective si sveglia nell’ospedale psichiatrico Riverside Institute dove il dottor Fuller si prende cura di lui, ergo lo droga pesantemente.

E, siccome la sua mente è salda come non mai, comincia a sentire una voce nella sua mente da un essere che si fa chiamare il Leviatano, il quale afferma che Edward lo aiuterà a liberarsi.

Formalmente esiste nel Ciclo un essere molto secondario chiamato Leviathan possibile figlio di Cthulhu, ma più probabilmente questo è una sorta di Progenie Stellare inventata per questo gioco.

Cercando di sfuggire dal manicomio Pierce incappa in Francis Sunders, collezionista di rarità mosso da una sanissima passione per le opere di Sarah Hawkins. Egli afferma che è tutta colpa di Sarah, e si è tolto gli occhi per non dover vedere più una bestia terrificante che chiama l’Errante.

Potremmo liquidare tutto come i deliri di un folle, ma allora dovremmo farlo anche con il fatto che Francis viene ridotto in poltiglia da un mostro invisibile. Pierce torna a trovare l’agente Cooper, che mostra di non ricordare nulla di quanto avvenuto.
Per saperne di più sull’Errante va a trovare la moglie di Sunders, e scopre che è presente un dipinto terrificante proprio con quel nome. Ma non saremmo in un videogioco dell’orrore se il dipinto non prendesse vita e ne uscisse un tremendo mostro contorto e famelico: l’Errante Dimensionale.

La bestia ha il potere di avvertire la nostra presenza se lo guardiamo, perciò occorre trovare alla cieca un particolare pugnale con il quale distruggere il dipinto per richiamare il mostro alla propria dimensione.

I Dimensional Shamblers, o Erranti Dimensionali, appaiono per la prima volta nel racconto L’orrore nel museo di Lovecraft e Heald del 1932 e successivamente nel racconto The Hunters from Beyond di Clark Ashton Smith. Sono mostri contorti provvisti di artigli, una pelle cinerea molto rigida e mani snodabili ruotabili a 180 gradi.

Gli Erranti sono cacciatori di prim’ordine che hanno la capacità di spostarsi tra le dimensioni per spiare gli esseri appartenenti ad altri mondi e prelevare vittime da rapire per scopi malsani.

In particolare, sono inarrestabili nel materializzarsi dentro gli spazi chiusi che racchiudono la propria vittima per non lasciarle alcuna possibilità di fuga. Un bel genere di ospiti auto-invitati.

Tornando alla storia, si scopre che il pugnale era stato venduto a un occultista di nome Algernon Drake, nella cui abitazione troviamo un libro dal rassicurante nome di Necronomicon.

Per chi non lo sapesse, ricordiamo che il Necronomicon è un libro fittizio inventato da Lovecraft attribuito al poeta yemenita pazzo Abdul Alhazred, che lo avrebbe scritto attorno al 730 avanti Cristo riportando al suo interno un gran numero di conoscenze dei Miti apprese durante i suoi viaggi presso le antiche vestigia di civiltà pre-umane.

Il libro ci fa immergere in una visione nella quale, nei panni di un’infermiera dell’ospedale psichiatrico, apprendiamo che tutti gli abitanti dell’isola fanno uso di sonniferi per dormire per via dei ricorrenti incubi, e che il dottor Fuller potrebbe avere importanti informazioni su Sarah.

Algernon Drake si offre di aiutarci, e Pierce si reca al Riverside Institute per salvare l’infermiera in pericolo a causa del Dottor Fuller: Fuller che, a giudicare da una foto, dovrebbe avere oltre 100 anni.

Alla fine di qualche allucinazione difficilmente spiegabile, il detective trova Sarah Hawkins rinchiusa in una cella. Durante la fuga lei lo convince a danneggiare la sala caldaie dove è accumulato un gas verde che viene irrorato all’interno dell’istituto.

Abbiamo così un altro amabile rendez-vous con Charles, il marito di Sarah per metà polipone, che con le sue maniera garbate gli fa sapere che Sarah è vittima dei propri oscuri poteri e che può condurre il mondo alla catastrofe. Liberatisi del marito inopportuno in maniera educata i due si recano a villa Hawkins, dove si scopre che l’unico a essere davvero morto la sera dell’incendio era il figlio della coppia.

Dopo una notte allietata da sonni rassicuranti di una gigantesca creatura che giace in fondo al mare, i due si rivolgono a Drake per sbarazzarsi una volta per tutto dell’Errante.

A tale fine occorre un artefatto noto come la Chiave di R’lyeh, che prende il nome chiaramente dall’omonima città sprofondata tra i flutti in epoche remote dove divorava il Grande Cthulhu e dove egli attende ancora oggi sognando, in attesa di un propizio allineamento cosmico adatto al suo risveglio. Si scopre che il Necronomicon visto finora è una copia di quello originale donato dal Professor Armitage della Miskatonic University.
Il racconto “L’orrore di Dunwich”, avete presente?

All’uscita dalla villa Edward viene arrestato dal capo della polizia West per certi suoi peccatucci compiuti nel corso del gioco. In galera, anziché le arance, riceve la visita della personificazione del Leviatano che gli offre la conoscenza proibita.

Algernon e Sarah intanto devono raccogliere una serie di glifi occulti con un bel po’ di cautela, ma alla fine riescono a rispedire il mostro dall’altra parte del quadro.
Tutto bene ciò che finisce bene, se per bene intendiamo che la donna infine cede al richiamo del dio dormiente.

Nel frattempo sull’isola scoppia il caos. La contrabbandiera Cat si improvvisa detective e scopre che a capo del culto di Cthulhu c’è il capitano Fitzroy, oltre al piccolo problema che gli abitanti stanno mutando in una sorta di zombie a causa dell’influenza di Cthulhu.

Edward fugge di prigione grazie all’aiuto di Cooper e mettendo insieme le sue informazioni con quelle di Cat capisce che Fitzroy, Charles e Fuller erano già vivi ai tempi della pesca miracolosa, che ebbe per oggetto non una balena ma proprio il Leviatano, finito poi nelle pance di tutti gli abitanti di Darkwater. Ovviamente questo scatenò una leggerissima ondata di follia, con i tre che misero in piedi un vero e proprio culto del Leviatano.

Fuller in particolare estese la vita dei tre, salvò Charles dopo la notte dell’incendio arrecandogli qualche piccolo danno estetico e, novello dottor Mengele, iniziò a sperimentare il gas tratto dalla bestia a spese dei pazienti.

Inoltre il Leviatano è ancora vivo dopo decenni di spolpamento e si trova alla stazione dei balenieri.

Edward ovviamente comincia a risentire della vita sana e appagante che ha avuto nel corso del gioco e ha qualche leggera allucinazione dove può fare qualcosa di sconveniente come assumere droghe, cibarsi della carne del Leviatano con i colleghi cultisti e sparare al dottor Fuller. Così, per sport.
Per completare la sua carriera di minaccia pubblica da fuoco alla stazione dei balenieri per liberare il Leviatano e fugge gettandosi in acqua, dove il cortese polipone gli fa capire che il peggio deve ancora arrivare.

Si giunge così all’ultima tappa, la Punta di alabastro, un promontorio in cima al quale troviamo Sarah che ha fatto carriera diventando l’Oracolo, Fitzroy e Algernon in ostaggio.

Se siete stati bravi, vi troverete di fronte a ben quattro finali alternativi, uno più allegro dell’altro.


Finale n.1:  il culto pronuncia la celebre litania de “Il richiamo di Cthulhu”, Edward si becca una pugnalata nella pancia, il suo sangue risveglia l’immenso Cthulhu, che l’umanità festeggia abbandonandosi a una celebrazione a base di omicidi insensati, che non risparmiano nemmeno il protagonista.

FInale n.2: Edward e Algernon, con la chiave di R’ylieh eseguono il contro-rituale, il rito va in malora e Pierce viene ricoperto di una energia nera. Vince così un soggiorno a tempo indeterminato all’istituto di cura mentale in compagnia di rassicuranti visioni.

Finale n.3: Edward decide di darsi la morte sparandosi in testa. Vediamo così il suo ufficio venire smantellato, con al suo interno un quadro che ritrae proprio il suo ultimo gesto.

Finale n.4: Edward potrebbe sparare a Sarah ma non ce la fa, dopo tutto ciò che ha fatto per proteggerla. Sarah capisce la sua responsabilità e si getta dalla scogliera, ponendo così fine ai tentativi del culto. Nell’ultima scena un afflitto Edward osserva un quadro nel suo ufficio che ritrae il corpo senza vita dell’oracolo.

Chiudiamo questo articolo con alcuni piacevoli easter eggs. Nella libreria di Sarah si vede un libro intitolato “In the mouth of madness”, che ovviamente è Il seme della follia di John Carpenter; in un cilindro del fonografo di Fuller si vede Lovecraft stesso.

E qui si conclude questo approfondimento: può trattarsi di un gioco non perfetto, ma bisogna indubbiamente apprezzare lo sforzo di far respirare l’atmosfera lovecraftiana negli ambienti bui e opprimenti di questa cupa cittadina, il meccanismo della sanità mentale messa a dura prova dalle oscure rivelazioni.

Lasciami un commento, noi ci vediamo alla prossima.

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