Riot Games: l’affermazione di un impero

Riot Games: l’affermazione di un impero

di Lorenzo Pennacchi

 

Nel corso del decennale di League of Legends, la società statunitense ha annunciato novità dirompenti, destinate a scombussolare l’universo videoludico.

Quando si pensa alla Riot Games la prima associazione che ne deriva è quella con League of Legends (LoL). Per molti anni, questa connessione è stata anche l’unica, visto che LoL ha rappresentato il solo titolo della casa. Nel corso di un decennio questo moba (multiplayer online battle arena) ha rivoluzionato il mondo videoludico, sotto molteplici punti di vista. Da quanto si evince dal documentario, rilasciato su Netflix in questi giorni, riguardante le origini di questo titolo, le dimensioni del fenomeno sono sterminate. Si calcola che il tempo complessivo impiegato nel gioco sia di circa 160 miliardi di ore e che se la comunità attuale dovesse incontrarsi realmente, arriverebbe a costituire la quinta realtà territoriale più popolata del globo. In media, parliamo di circa 22 milioni di utenti giornalieri, distribuiti in 145 paesi. Sono numeri impressionanti, soprattutto se relazionati al periodo limitato in cui sono stati raggiunti. A cosa è dovuto dunque tutto questo successo?

La Riot viene fondata nel 2006 da Brandon Beck e Marc Merrill, due brillanti gamers decisi ad investire nella loro passione e a liberare l’universo videoludico dalle numerose barriere sociali che lo affliggevano. Per farlo hanno fondato un team costituito perlopiù da giovani e da alcuni professionisti esperti in cerca di rivalsa. L’esito di questo duro lavoro è stato il lancio di League of Legends nel 2009. Agli albori LoL si presentò come un gioco acerbo, ma dalle grandi potenzialità. I punti di forza erano essenzialmente due: la capacità di mettere in competizione due squadre da cinque giocatori ciascuna, offrendo un’ampia varietà nel gameplay, mediante la profonda caratterizzazione dei personaggi presenti; la struttura free to play, in grado di avvicinare e coinvolgere i giocatori al massimo delle potenzialità fin da subito. Ad oggi, questi due elementi, implementati nel corso del tempo, restano i grandi punti di forza del gioco. Per quanto riguarda il primo aspetto, gli stessi sviluppatori rilevano un’analogia col basket: in entrambi i casi i team sono composti da cinque giocatori con ruoli differenti e le partite si svolgono in un campo dalle dimensioni sempre uguali. Chiaramente, in League of Legends, ogni giocatore agisce nel gioco attraverso il proprio personaggio, immedesimandosi in esso, ma i principi validi per i giochi di squadra sono gli stessi. Sebbene l’obiettivo finale sia diverso (il superamento dei punti avversari nel basket, la distruzione del nexus nemico in LoL), infatti, ogni contendente mira ad esprimersi al meglio delle sue possibilità, elevando la propria prestazione individuale e contribuendo alla vittoria collettiva. La seconda caratteristica distintiva riguarda la sua struttura. Giocare a LoL è essenzialmente gratis. Di base, basta registrarsi e tutti i personaggi presenti possono essere accumulati progressivamente attraverso le ricompense offerte dal gioco. Allo stesso tempo, i giocatori possono decidere di acquistare i loro campioni preferiti o altri oggetti (come le skin), ma questo non garantirà loro alcun vantaggio durante le partite. Beck e Merrill hanno importato questo modello dalla Corea, in un periodo in cui negli Stati Uniti e in Europa era del tutto ignorato, costruendo attorno ad esso il fondamento della propria scalata.

Un’ascesa implacabile quella di LoL che ha coinvolto prima il Nord America e l’Europa, per poi divenire mondiale con la conquista della Corea (“La Mecca dei videogiochi”) nel 2011. In questo decennio, la crescita del titolo si è verificata attraverso due linee parallele. La prima è quella del gioco inteso come passatempo, in cui LoL diviene vettore di rapporti umani al pari di molte altre attività. La seconda è quella della scena competitiva. Attraverso la creazione di un sistema di competizione globale, sviluppato localmente, la Riot è riuscita in un’impresa, divenendo un modello da imitare: portare il sistema sport negli esport, riprendendo ed ampliando, ancora una volta, il modello coreano (in cui questa concezione è diffusa da tempo). Le partite delle competizioni più prestigiose (LCS) sono seguite, tifate e commentate, raggiungendo picchi spaventosi. A fianco dei team e dei giocatori professionisti, si sviluppano dunque anche commentatori e giornalisti di esports. La piattaforma che rende possibile questo tipo di contenuti, dalle live di intrattenimento di un semplice appassionato alle finali mondiali, è Twitch, una realtà sempre più consolidata in un panorama costantemente in espansione e in cui LoL è perennemente un titolo di punta. Tutto ciò produce un clamoroso giro di soldi e deve confrontarsi con i numerosi problemi che ne derivano, dalla necessità di moderare i contenuti e i comportamenti (interni ed esterni al gioco), alle difficoltà nel gestire al meglio i diversi scenari. Eppure, pur attraversando diverse difficoltà e accumulando un nutrito numero di haters, la Riot ha dimostrato di saperci fare e i fatti, almeno per il momento, sono dalla sua parte. Nel 2019, League of Legends compie dieci anni e, proprio in questi giorni, la casa, in linea con la sua politica, sta offrendo un gran numero di premi ai propri giocatori. Una fidelizzazione costante che dalla sola Landa degli evocatori è pronta ad approdare ad un livello successivo.

Già negli scorsi mesi, la Riot ha fatto uscire il suo secondo gioco, Teamfight Tactics (TfT), formalmente ancora in beta, ma già una realtà consolidata a livello internazionale. Si tratta di un autochess ambientato nel mondo di LoL, che sfrutta alcuni suoi personaggi come pedine. Il principio utilizzato dalla Riot è lo stesso adottato per il suo primo gioco: buttarsi su un genere perlopiù sconosciuto al fine di monopolizzare ed elevarlo, con tutte le conseguenze che ne derivano in termini di seguito ed introiti. E così è stato anche per TfT, che in pochi mesi ha annichilito i suoi competitors (come Dota Underlords, confermando, come per i moba, le gerarchie tra i due titoli). Nel momento in cui si sta scrivendo questo articolo, TfT conta 13.836 spettatori su Twitch, contro i 102.267 di LoL (il titolo più seguito sulla piattaforma), a testimonianza della grande distanza che divide i due generi a livello di popolarità. Differenze intrinseche che probabilmente non saranno mai colmate, ma che per la Riot non sono affatto un problema: l’importante è primeggiare nei rispettivi settori. Possibilmente, in tutti i settori. La Riot ha infatti deciso di compiere il passo più grande nella sua storia, annunciando novità pazzesche per il prossimo futuro. Innanzitutto, espanderà il formato dei suoi due giochi già esistenti: LoL approderà su console ed entrambi saranno disponibili per mobile. Per i rispettivi competitors si preannuncia un inizio di 2020 infernale, perché difficilmente saranno in grado di reggere il confronto. In secondo luogo, la Riot ha rivelato la lavorazione di una serie animata ambientata nel mondo di League of Legends, di cui si sa pochissimo, ma che sta già elettrizzando la comunità e che comunque garantirà un’ulteriore diffusione del fenomeno. Infine, e forse è il punto più significativo, la Riot ha in cantiere dei nuovi titoli per generi diversi (dal picchiaduro, allo shooter tattico) con l’obiettivo di farne gli equivalenti di LoL e TfT: i titoli di punta dei rispettivi settori. Quello più prossimo è un tcg (trading card game) intitolato Legends of Runeterra (LoR), che è stato distribuito per qualche giorno in closed beta già durante il fine settimana scorso.

Quello dei giochi di carte (digitali) è senz’altro un mondo complesso. Al momento ci sono due titoli che si contendono il primato: lo storico Magic The Gathering della Wizards of the Coast, che da più di un anno ha una nuova versione digitale (Mtga), e Hearthstone (HS) della Blizzard Entertainment, uscito nel 2014 e che non sta certo vivendo il suo periodo migliore. Si tratta di due prodotti in concorrenza, ma anche evidentemente molto diversi tra loro, che in questi ultimi mesi si sono divisi l’utenza. Brevemente, se Magic attira per la sua complessità e rimane giocabile soltanto da pc, Hearthstone fa leva sulla sua semplicità e sulla molteplicità dei mezzi che lo supportano. Ecco, dopo aver visto (e provato) Legends of Runeterra possiamo dire che questo si pone esattamente nel mezzo di questi titoli, volendo essere più semplice di Mtga e più complesso di HS. Pur presentando un gameplay innovativo, sono numerosi ed evidenti i rimandi ad entrambi i titoli. Del resto, la grande novità rispetto al passato risiede in questo: approdare ad un genere già ampiamente consolidato, dove imparare dai migliori, al fine di soppiantarli. Nonostante le somiglianze, infatti, le caratteristiche proprie della casa sono poste a fondamento del prodotto. La più grande differenza rispetto agli altri tgc risiede nel sistema delle creazioni delle carte (crafting) e nell’ampliamento progressivo della collezione. Mentre sia la Blizzard che la Wizards fanno della vendita delle buste il perno del loro sistema, la Riot decide ancora una volta di ribaltare il paradigma, limitando gli acquisti in gioco ad una quantità massima di carte a settimana, mettendo a disposizione un sistema continuo di ricompense e passando dunque da una formula prevalentemente pay to win ad una play to win. O, se volete, visto che in un gioco di carte avere le carte forti non necessariamente significa vincere, da un modello pay to collect ad uno play to collect. Sia chiaro, anche per quanto riguarda Mtga e HS è possibile giocare da free to play, ma in entrambi chi spende soldi è sicuramente avvantaggiato, visto che possedere più carte (nel minor tempo possibile) significa poter giocare mazzi differenti, da alternare a seconda dei casi. La Riot vuole limitare questo fenomeno, nella convinzione che tale sistema possa favorire l’andamento del metagame complessivo, autentico misuratore della “salute” di un gioco.

Al momento è sicuramente prematuro esprimere giudizi riguardo l’impatto di LoR sull’universo dei giochi di carte. È certo che, per essere stata la primissima beta, quella provata negli scorsi giorni è risultata una versione piuttosto avanzata del gioco, da cui sono emerse grandissime potenzialità. Inoltre, al contrario di molti altri titoli che hanno provato ad immettersi nel settore in questi anni e che, dopo un promettente avvio, sono caduti nel dimenticatoio, qui c’è una certezza: la Riot Games. La sua politica che mira a monitorare e aggiornare costantemente i propri titoli (con patch anche settimanali) sembra poter ovviare ad uno dei maggiori problemi interni ai giochi di carte, ovvero lo stagnamento dei rispettivi metagame. Un sistema di aggiornamento continuo che ben si sposa con l’altro grande caposaldo della casa, quello della politica economica presentato in precedenza. È evidente, infatti, come le modifiche dei contenuti di gioco sono ben accette dai giocatori nel momento in cui non colpiscono le loro finanze. L’impressione è che proprio su questi aspetti gestionali LoR possa rappresentare una novità autentica nel settore. Il tempo ci dirà se sarà veramente così. Intanto, la nuova sessione di prova del gioco sarà disponibile per qualche giorno a metà novembre e verrà implementata in maniera stabile durante i primi mesi nel 2020.

Insomma, dopo un decennio vissuto all’insegna di League of Legends, la Riot Games ha deciso di ampliare il proprio impero, sulla scia di quanto tentato dalla Blizzard (in maniera sostanzialmente fallimentare) qualche anno fa. Al di là dell’elemento ludico, questa scelta comporta conseguenze di carattere culturale, economico e sociale, che abbiamo provato a tratteggiare in questo articolo, ma che necessiterebbero di numerosi approfondimenti. L’universo esports è in costante sviluppo e la Riot ne è forse la più grande rappresentante. Saprà reggere questo peso per sempre?

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