Cthulhu, Death May Die

Dettagli

Titolo: Cthulhu, Death May Die

Autori: Rob Daviau, Eric M. Lang

Artisti: uno stuolo di disegnatori e scultori, tra i quali artisti che hanno lavorato su “Magic: The Gathering” e vari titoli della Games Workshop’s

Editore: CMON per l’originale, Asmodee Italia per l’edizione italiana

Caratteristiche in sintesi: dungeon crawler cooperativo per 1-5 giocatori di 14 anni o più, durata: 90-120 minuti

Contenuti in sintesi: 17 tessere mappa a due facce; 6 box episodi; 8 dadi disegnati ad hoc; 10 miniature di investigatori; 2 Grandi Antichi (Cthulhu e Hastur); 33 miniature tra cultisti e mostri vari… tutto organizzato perfettamente nella scatola, studiata per far sì che nulla si mescoli o perda.

Prezzo: 80-90€


Premessa

“Cthulhu, Death May Die” è un gioco da tavolo d’ambientazione Lovecraftiana, uno dei tantissimi in circolazione. Da appassionato di giochi da tavolo e da fanatico di H.P Lovecraft posso dire di aver giocato quasi tutto (perché tutto è impossibile) tra giochi di ruolo, giochi da tavolo e videogiochi ispirati all’opera del solitario di Providence, oltre ad aver letto tutto quello che ha scritto lui e quasi tutto (perché anche in questo caso tutto è impossibile) tra romanzi e racconti scritti dagli appassionati e riconoscenti emulatori che lui ha ispirato, che fossero della sua cerchia di amici e conoscenti o altri più lontani nel tempo e nello spazio. Nonostante questo recensire un gioco da tavolo è per me una cosa nuova che preferisco fare a modo mio: io scrivo racconti, romanzi e recensisco libri, per cui, premettendo che “Cthulhu, Death May Die” è un gioco ottimo su cui si può trovare online vario materiale pubblicitario (vedi il trailer https://www.youtube.com/watch?v=vTtBD9wWl08) oltre che recensioni di esperti del settore, tutte positive (vedi https://www.houseofgames.it/cthulhu-death-may-die-la-recensione/ di Cristian Busato e https://leganerd.com/2020/01/16/recensione-cthulhu-death-may-die/ di Giacomo Trevisan), io preferisco raccontarvi una vera esperienza di gioco, un partita tipo dal punto di vista dei personaggi. Per evitare spoiler sugli scenari disponibili (sei nella confezione base) il mio racconto sarà un mix di varie partite e di qualcosa d’inventato, con note in parentesi per descrivere aspetti caratteristici del gameplay e del regolamento. Dei personaggi utilizzati “The Kid”, Rasputin e Ian vengono dalla confezione base, mentre Ernest Hemingway dalle espansioni del set Kickstarter (dove molti sono i personaggi che ritraggono icone reali più o meno contemporanee all’ambientazione). Ovviamente, stante la durata standard di una partita, il racconto che mi sono divertito a mettere in bocca ad Ernest deve essere inteso come un esempio breve e semplificato dell’esperienza di gioco.

“La più caotica partita a scacchi della mia vita… ma, in fin dei conti, il nostro avversario era un Grande Antico.”

La pioggia s’infrange sui vetri dell’auto in movimento e l’oscurità della notte è rotta da fulmini lontani. Un’altra bella serata a caccia di cultisti e mostri per noi ragazzi del Club (n.d.a.: l’impostazione del gioco è dunque molto diversa dall’indagine tradizionale, ricordando di più la missione mirata, o la spedizione punitiva). Certo stavolta a noi s’è unita anche “La Bambina”, che ora mi sta seduta al fianco sul sedile del passeggero e canticchia serena, col suo vestitino a pois e i boccoli sempre perfetti alla Shirley Temple: per cercare di rassicurarmi in passato mi ero voluto convincere del fatto che fosse una qualche maga o antica strega travestita da undicenne, invece ho dovuto accettare la realtà che ha veramente undici anni e che ne sa più di tutti noi sui Miti e sui modi d’appiccare incendi dolosi, cosa quest’ultima che fa più per diletto che per utilità ai nostri fini. Non è venuta su invito, è venuta e basta, e nessuno riesce a dire di no a questa viziatella psicotica con la passione per l’occulto, la tortura lenta e metodica e i falò più vivaci (n.d.a.: ogni personaggio inizia la partita pescando una carta a caso che descrive una forma di psicosi, che durante il gioco potrà manifestare i suoi effetti, ed in questo caso La Bambina soffre di “piromania”).

Sui sedili posteriori Ian e Rasputin sono due ombre silenziose. Ian, che io chiamo affettuosamente “Il Monco”, è una sorta di divinità delle arti marziali nascosta sotto l’aspetto d’un residuato bellico ultrasessantenne senza un braccio, che io sospetto si sia tagliato da sé, perché visto quanto velocemente muove quello rimasto sono certo che con due doveva confondersi e forse si faceva male da solo. Rasputin, beh, è Rasputin: dalla Russia con cattiveria e depressione, il muso lungo sia fisicamente che caratterialmente, ogni tanto sparisce e fai appena in tempo a dirti che forse stavolta è morto davvero che ricompare.

Sir Adam invece è rimasto al Club: prima che partissimo ci ha salutato con il suo motto “Spara prima, non chiedere mai”, e stavolta non mi dispiace che non sia venuto, perché ci stiamo infilando in una festa dove non sappiamo quanti siano i veri adepti del Culto, quindi evitare una carneficina mi pare sensato. Comunque, con La Bambina nel gruppo, non ho idea di come andrà a finire.

Parcheggiamo di fronte alla solita ricca villa gotica a due piani del solito signorotto industriale e scendiamo subito dirigendoci all’ingresso principale, pronti per le presentazioni (n.d.a.: il tabellone modulare consente in realtà combinazioni praticamente infinite, che vengono stabilite da ogni scenario). Per l’occasione io ho in pugno il fucile da caccia grossa che mi ha tanto tenuto compagnia in Africa; Ian ha la sua rivoltella portafortuna in bella vista nella fondina; La Bambina e Rasputin mostrano già qualche scintilla tra le mani, il che è sempre un belvedere se non ti fai troppe domande e ci bevi su.

Suoniamo il campanello con la nonchalance di boyscout che vendono biscotti e ci apre un maggiordomo azzimato in livrea. Il Monco lo guarda con fare arrogante, quello gli risponde con un’espressione dubbiosa e mesta, e il Monco lo ripaga rompendogli il setto nasale. Il disgraziato non sa quanto è fortunato, perché se l’è cavata veramente con poco, almeno per il momento. Superiamo il maggiordomo privo di sensi e siamo nel sontuoso ingresso della casa, dove già si sente forte la musica d’un pezzo Lindy Hop abbastanza veloce. La sala da ballo deve essere davanti a noi, appena dietro le pesanti tende di velluto porpora che coprono gli archi alla destra della scalinata; in alto, al termine delle scale, è visibile un pianerottolo con varie porte chiuse. Ci dividiamo per esplorare meglio la casa: io faccio coppia con Rasputin e ci occuperemo del piano terra, mentre Ian e La Bambina iniziano a salire le scale.

Io e il russo, con la musica a far da sottofondo, stiamo ancora decidendo il da farsi quando mi colpisce la prima visione d’una mia possibile imminente e truculenta morte, per mano d’una creatura alata squamosa e variamente tentacolata che non riesco bene ad identificare. Faccio giusto in tempo a riprendermi e quella stessa creatura si materializza da una macchia di luce blu lampeggiante comparsa su un muro, rivelandosi un byakhee solo un poco più disgustoso dell’ordinario (n.d.a.: questi potrebbero essere gli effetti d’una delle “Carte Miti” che ogni giocatore pesca durante il suo turno, e che possono costringere a prove e/o comminare malus e/o far comparire mostri da portali). Il mostro mi sta subito addosso in corpo a corpo.

Benché scosso, gli schianto il calcio del fucile sul cranio floscio usando l’arma a mo’ di clava. Mi becco due belle artigliate, ma Rasputin con i suoi pugni fiammeggianti finisce il byakhee. Non abbiamo sparato un colpo ed è meglio così; invece di fare un grandioso ingresso nella sala da ballo, sgattaioliamo in una porticina laterale di servizio. Ora siamo entrambi scombussolati, ma iniziamo a sentire l’euforia della caccia (n.d.a.: con scontri e prove si accumulano “punti follia”, che possono causare attacchi psicotici attivando la carta psicosi pescata per il personaggio, facendolo però al contempo salire di livello incrementando le sue abilità).

Dopo un breve corridoio spalanchiamo la porta delle cucine: dei tre cuochi all’opera uno ci guarda allibito, mentre gli altri due rivelano subito una coscienza sporca, tirandoci contro i loro coltellacci sudici. Mi rovinano il maglione a cui sono affezionato e risolvo la situazione con il mio fucile, uccidendo i cultisti con due cannonate. Lasciamo andare l’altro cuoco e ci mettiamo a rovistare tra fornelli, forno padelle e pentoloni. Quello che troviamo ci disgusta: non sono semplici tartine quelle sui vassoi, perché la carne del paté non viene da nessuna creatura di questa terra, come il suo colore verdastro cangiante fa ben vedere. Rasputin dice qualcosa in russo che io non capisco, o almeno credo sia russo, anche se il suo sguardo mi piace poco.

Riconosciamo che Sir Adam aveva ragione: il rituale della serata prevede l’avvelenamento dei partecipanti al ballo, avendo gioco facile nello spacciare le schifezze servite loro per prelibatezze di cucina francese, e noi per interromperlo dobbiamo evitare che questi, consapevoli o inconsapevoli che siano, le mangino o bevano prima dell’imminente mezzanotte (n.d.a.: ogni partita inizia con la scelta d’uno scenario, che prevede particolari eventi e specifiche azioni da compiere affinché i giocatori possano interrompere il rito portato avanti dai cultisti). Se non ci sbrigheremo, tartina dopo tartina e flûte di “champagne” dopo flûte, i presenti assorbiranno sufficiente essenza corrotta di puro altrove da creare un ponte stabile tra gli spazi tra le dimensioni, e lo stesso Cthulhu si manifesterà immortale per poi reclamare il nostro mondo; se invece riusciremo potremo attirare noi il Grande Antico sulla Terra in una forma vulnerabile o renderlo tale una volta che si sia manifestato, per poi suonargliele di santa ragione (n.d.a.: è questo lo scopo del gioco, sconfiggere il mostro finale, il Grande Antico scelto ad inizio partita reso vulnerabile). Distruggiamo le tartine e la carne tentacolata rimasta con un grave spreco di whisky e fiammiferi, quindi decidiamo d’irrompere nella sala da ballo senza stare troppo a perdere tempo.

Entriamo da una porta laterale e troviamo quei ricchi sciroccati che ballano scalmanati con l’orchestrina che suona, come se le due cannonate del mio fucile nella vicina cucina fossero stati gli scoppi di mortaretti previsti dalla festa. Mi faccio notare sparando al lampadario da migliaia di dollari, che si schianta in un tripudio di cristalli in pezzi.

Mentre in diversi si danno alla fuga, essendo forse gli unici presenti coinvolti nel rito a loro insaputa, due camerieri e il trombettista ci saltano addosso. Non sarebbero un grosso problema se non ci fosse anche un altro byakhee, sceso in volo dal soffitto. Rasputin picchia sodo stendendo un cultista, ma ha meno fortuna del solito e viene ferito a sua volta. Non voglio che Rasputin ci rimetta la pelle e batto in ritirata facendomi seguire dal cultista rimasto e dal byakhee (n.d.a.: gli avversari si muovono sul tabellone per effetto di carte pescate o inseguono i personaggi che si muovono su spazi da loro occupati, a meno che gli stessi personaggi non abbiano abilità speciali e decidano d’usarle).

Mi ritrovo in un corridoio al cui termine vedo delle scale che salgono e penso d’avere un’occasione per ricongiungermi a Ian e La Bambina, che dovrebbero nel frattempo aver ispezionato il piano superiore. Guardo i gradini con speranza, ma vedo scenderne solo un sacerdote incappucciato con una lunga tunica rossa, che avanza a passo lento salmodiando con un libro aperto in mano.

La situazione si fa pesante: ci sono cultisti ovunque, un paio sembra comparirmi davanti dal nulla aggiungendosi agli avversari che già avevo alle calcagna (n.d.a.: uno dei poteri di Cthulhu è l’evocazione dei cultisti), e quando penso che non potrebbe andare peggio ecco che una massa informe, che sembra allo stesso tempo molliccia eppure potente e nerboruta, si spinge attraverso una porta spaccadone gli stipiti. Ha una forma vagamente antropomorfa, grassa e tentacolata, con piccole ali. È la prima Prole Stellare che vedo, e subito il mondo inizia a girare… Cado a terra mentre gli abomini e i loro adoratori mi circondano (n.d.a.: la Prole Stellare è un mostro speciale che accompagna solo Cthulhu ed è sia forte fisicamente che estremamente disturbante alla vista, causando l’acquisto di punti follia tramite Carte Miti e attacchi; il personaggio di Ernest ha avuto in sorte la psicosi “catatonia” ad inizio partita, quindi diviene catatonico e, per sua fortuna, viene ignorato dagli avversari).

Mi risveglio assistendo ad una scena epica che ricorda un mix tra un rituale sciamanico, un incontro di lotta e una corrida: Ian e Rasputin si battono con la Prole Stellare, unico avversario ancora in piedi, mentre La Bambina sta utilizzando la sua magia per tenere chiusi i portali nelle vicinanze. Lo scontro è duro e al momento oltre la nostra portata, perché i cultisti e il byakhee sono stati messi fuori combattimento al costo di sangue e sudore. Rasputin, con abiti e carne lacerati da pugnalate ed artigli, sembra ormai prossimo ad una morte inevitabile: mi guarda col suo muso lungo, dove alla tristezza s’è aggiunta una nota d’irritazione e fastidio, e si sacrifica per noi scattando su per le scale facendosi seguire dalla Prole Stellare. Io e Ian corriamo subito verso la sala da ballo, mirando ai tavoli del buffet e ai vassoi di champagne, e spacchiamo tutto. La Bambina ha invece altri programmi e la perdo di vista, ma lei sa cosa deve fare.

Credevamo che il sacrificio di Rasputin ci avesse dato sufficiente tempo, ma da qualche parte nella casa qualche cultista deve aver continuato indisturbato il suo osceno e immondo pasto (n.d.a.: pescando Carte Miti si accumulano dei contatori che fanno avanzare il rituale). Io e Ian siamo come pietrificati mentre il soffitto della sala sparisce mutandosi in un cielo stellato ed alieno, e una mostruosità d’ombra eterea che non dovrebbe riuscire ad entrare in quell’ambiente vi acquista consistenza e materia: anche se solo uno dei suoi piedi potrebbe schiacciare l’intera casa, è lì dentro con noi. Cthulhu è arrivato ed è ancora immune alle nostre armi, mentre noi subiamo le sue: le nostre menti vacillano e i nostri corpi si piegano. Ora dobbiamo sbrigarci a trovare le maledette tartine rimaste e impedire che vengano consumate: solo così potremo fare in modo che Cthulhu sia vulnerabile e possa essere battuto, ma c’è poco tempo, altrimenti il mondo finirà a causa d’una serata mondana a base di balli e stuzzichini.  

Fortunatamente rimangono poche stanze da esplorare, anche se la situazione è drammatica: la sola presenza del Grande Antico continua a ferire i nostri corpi e le nostre menti. Io e Ian fuggiamo in un altro corridoio verso l’ala ancora inesplorata della villa, con la manifestazione fisica dell’immenso essere immondo che ci insegue. Capiamo però, anche se non la vediamo, che La Bambina ha fatto bene il suo lavoro, tenendo chiusi i portali vicini e liberandoci la strada da cultisti e altri avversari. L’odore di bruciato ci dice inoltre che deve aver anche appiccato qualche incendio a caso.

Entriamo infine in uno studio, con Grande Antico alle calcagna, dove troviamo una coppia distinta che mastica serenamente tartine seduta su un comodo divano, come niente fosse. Riconosciamo il solito signorotto industriale di turno, il proprietario della villa, con la moglie: entrambi ci sorridono sardonici e malevoli mentre masticano, e si capisce che sanno benissimo di non mangiare prelibatezze francesi.

I due non mostrano paura mentre apro il fuoco imbrattando tutta la stanza, e io so che dovrò bere parecchio per dimenticare la scena. Cthulhu incombe e Ian lancia al volo le tartine maledette rimaste nel camino, dove vengono consumate da una fiammata verde… E funziona! Ancora una volta funziona!

La manifestazione fisica di Cthulhu sembra ancora la stessa di prima, ma ha perso qualcosa, ed è divenuta in un qualche modo meno luminosa, più terrena. Adesso quel frammento dell’essenza del Grande Antico è solo e vulnerabile, anche se ancora incredibilmente potente. 

Io e Ian infarciamo il mostro di pallottole ed anche La Bambina ricompare, tenendosi a distanza, per darci man forte con i suoi incantesimi. Vorrei fare di più con il mio fucile, ma sono ormai nella mischia e non riesco a prendere bene la mira (n.d.a. ci sono personaggi come Ernest e La Bambina che fanno più danni a distanza). Ian continua a schivare artigli e tentacoli sparando e tirando calci ad una velocità inumana, poi lo vedo cadere sbavante a terra (n.d.a.: accumulare punti follia aumenta le abilità dei personaggi ma porta infine alla pazzia, che conta come morte del personaggio). Penso che siamo perduti, poi ricompare Rasputin, fresco e pulito, con lo stesso abito di prima che pare nuovo di pacca (n.d.a.: Rasputin ha un’abilità speciale che gli consente, a seconda del livello accumulato tramite punti follia, una o più morti bonus).

Rasputin, capisco, ha già valutato la situazione. Tra me e il russo c’è un nuovo scambio di sguardi e questa volta mi sembra che sia arrabbiato sul serio: si butta addosso al Grande Antico avendone subito tutta l’attenzione, riuscendo a farsi seguire in un angolo della sala ballo.

Cthulhu lo schiaccia, letteralmente, ma io e La Bambina massacriamo la schiena del mostro dalla distanza; dopo poco le vedo tirar fuori da chissà dove una bottiglia di whisky d’annata e lanciarla contro il corpo molle e muscoloso e mi piange un po’ il cuore quando esplode a mezz’aria inondando tutto di fiamme (n.d.a.: è possibile reperire dell’equipaggiamento se il personaggio si trova in una stanza libera da mostri dopo le sue azioni del turno, e La Bambina ha potuto equipaggiarsi nei turni precedenti).

Tutto brucia e Cthulhu, o almeno una parte di lui, è diventato prima carne e poi carne morta. Iniziamo a trascinare via Ian, che ancora sbava e si contorce in convulsioni. Per Rasputin, o quello che ne resta, non c’è più nulla da fare. Penso che non mangerò mai più hamburger al sangue.

Fuori dalla villa ha smesso di piovere. Estraggo dai pantaloni la mia fiaschetta di whisky e la tracanno prima che La Bambina possa rubarmela per dar fuoco a qualcosa. Mi guarda con occhi strani.

Dopo il whisky mi sento rinvigorito, anche se questa vita mi sta uccidendo piano piano. Rasputin ci aspetta in macchina, col suo muso lungo e lo sguardo torvo.


Conclusioni

Ok, la cosa dell’evocazione tramite consumo di tartine l’ho inventata, ma per il resto la dinamica è fedele. Ho giocato “Cthulhu, Death May Die” più volte e sia io che i miei compagni d’avventura, spesso diversi, ci siamo sempre divertiti. È un gioco adrenalinico che richiede coordinamento e accordo tra i giocatori, che si battono insieme contro il Grande Antico di turno e che devono sì riflettere, ma principalmente agire: l’esito di ogni partita giocata è stato deciso all’ultimo istante e le mosse devono essere giuste, anche se i dadi hanno il loro peso.

Certamente i cultori del genere lovecraftiano, soprattutto chi ha amato titoli come “Le Case della Follia” o i giochi di ruolo più tradizionali, potranno storcere il naso, perché “Cthulhu, Death May Die” è un gioco spaccone (non c’è modo migliore per descriverlo), in cui ci si butta nella mischia senza stare troppo a pensarci, ma proprio per questo è nuovo. Ricordo tante partite d’altri giochi nella medesima ambientazione in cui quasi aspettavo che il mio personaggio, vicino ad una probabile fine orribile, uscisse abbastanza di testa da poter giustificare il suo sparare a tutti, ultima cosa rimasta da fare: in “Cthulhu, Death May Die” questo stato mentale è la premessa per tutti i personaggi. Certo, puntare un fucile da caccia sul muso di una Prole Stellare potrà sembrare non avere troppo senso, ma può dare soddisfazioni, o almeno una morte tanto gloriosa quanto dolorosa.

Consigliato a tutti gli amanti delle belle miniature che non siano puristi oltranzisti di H.P.L. e vogliano provare l’ebrezza di picchiare un Grande Antico.

Scritto da

Classe 1981, nato a Rieti, dove il verde non manca e si respira ancora un po’ di magia tra boschi, laghi e santuari. Ha sempre viaggiato molto, sin da ragazzo, alla ricerca dell’incanto di paesaggi diversi ed ha continuato a viaggiare per studio in tre continenti, per lavoro e per passione. Nelle descrizioni delle sue ambientazioni, fantasy e non, c’è infatti poco d’inventato, perché non c’è nulla da aggiungere, se non la giusta storia, alla bellezza del grande nord o delle creste vulcaniche d’isole quasi incontaminate. La magia che non ha potuto vivere direttamente l’ha cercata nella lettura, e ha chiari numi cui ispirarsi: H.P. Lovecraft, E.A. Poe, E. Salgari, C.A. Smith, J.R.R. Tolkien, King, Chambers e Howard.

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