Recensione “Alone in the dark” (1992)

Ben ritrovati.
Oggi parleremo di un videogioco ben noto agli amanti del genere survival horror e alla narrativa del Sognatore di Providence: Alone in the dark del 1992, precursore di una serie di titoli che prosegue fino ai giorni nostri.

Alone in the dark – Il gioco

Alone in the dark, del 1992, è il primo episodio dell’omonima serie videoludica. Viene considerato, nonostante alcuni predecessori, il primo videogioco survival horror della Storia.

Il gioco vero e proprio nacque da un’idea di Frédérick Raynal, programmatore 3D di Infogrames, che si ispirò a film dell’orrore come quelli di George Romero e Dario Argento per concepire un videogame il cui scopo fosse quello di sopravvivere agli zombie. Il programma permetteva di posizionare una telecamera all’interno di una scena, di generarla in wireframe e di ottenere un’immagine bitmap, perciò venne abbandonata l’idea iniziale di ricorrere a fotografie di luoghi reali come sfondi. La grafica pixellosa, che oggi appare limitata e che scontava i limiti tecnici del tempo, venne utilizzata con intelligenza per caratterizzare i mostri e suggerirne fattezze e movimenti, rendendoli inquietanti e minacciosi in quel contesto.

Infogrames aveva ricevuto dalla Chaosium la licenza per utilizzare gli elementi di gioco de Il richiamo di Cthulhu, ma scelse di utilizzarli essenzialmente come background narrativo di una storia originale. Il risultato quindi fu lontano da quello che la Chaosium si aspettava come adattamento del proprio gioco.

Alone in the Dark stesso avrebbe dovuto re-intitolarsi Call of Cthulhu: Doom of Derceto e costituire una trilogia del Richiamo di Cthulhu comprensiva dei precedenti giochi Shadow of the comet e Prisoner of ice, ma si scelse di lasciare soltanto alcuni accenni ai suddetti titoli.

Nel gioco si possono scegliere due protagonisti: Emily Hartwood o Edward Carnby: il secondo diventerà poi un personaggio abituale in tutti i titoli seguenti della serie.

Il personaggio – la cui scelta non incide sulla trama – può camminare e correre. Ogni volta che entra in una stanza l’inquadratura cambia e si genera un nuovo ambiente pre renderizzato.

Con il tasto Invio si possono compiere azioni come combattere, cercare, aprire, chiudere e spingere (nelle fasi più avanzate del gioco, anche saltare). Il personaggio può accumulare nell’inventario un numero limitato di oggetti come chiavi e libri, rimpinguare l’armamentario e bere e mangiare per sostentarsi. Quando si incontra un nemico si può tentare di scappare oppure affrontarlo fisicamente, sia con il corpo a corpo che con un’arma che, volendo, gli si può lanciare contro. Soltanto una manciata di mostri sono necessariamente da abbattere per arrivare a concludere il gioco. 
Nella magione sono disponibili vari documenti che forniscono indizi su come sconfiggere i nemici mediante il compimento di particolari azioni, e che illustrano i tremendi eventi che vi sono avvenuti.

Oltre che dai mostri, il personaggio deve guardarsi anche dalle trappole nella casa e dalla lettura di libri proibiti, che minano la sanità mentale e richiamano forze incomprensibili: siamo pur sempre in un gioco ispirato a Lovecraft, no?

Alone in the dark – La trama

Louisiana, 25 Agosto 1924. 
Jeremy Hartwood, noto artista, viene trovato morto suicida nella propria villa. La nipote spiega che suo zio si è impiccato, e che la dimora di Derceto in Louisiana sicuramente ha avuto un effetto deleterio sulla sua psiche. La magione è piena di antichità e di tomi dal contenuto preoccupante che l’uomo non poteva fare a meno di leggere. Emily vuole vederci chiaro e intende recarsi a Derceto per trovare qualcosa che spieghi il gesto di zio Jeremy.

Edward Carnby è un detective privato di New Orleans che viene incaricato dall’antiquaria Gloria Allen di recuperare un pregiato pianoforte prima che gli eredi vendano la magione. Carnby – detto Il Rettile per il suo carattere sfrontato e il suo sarcasmo – è scettico in fatto di soprannaturale e già assapora un incarico di tutto riposo. Le cose non andranno esattamente secondo i suoi piani.

Lo spettatore si fa un’idea dell’atmosfera già da quando gli vengono mostrate le dita ossute di un qualche essere che osserva l’arrivo del protagonista dall’interno della magione. Nel solaio il protagonista trova una lettera del defunto zio, il quale afferma di avere risvegliato delle forze infernali che stanno arrivando. La magione è una vera e propria trappola mortale, invasa da zombie, licantropi, demoni e da altre creature letali, contro le quali il giocatore dovrà combattere impiegando tutte le proprie risorse.

Dal diario di Hartwood apprendiamo che questi aveva iniziato a fare strani sogni dal significato esoterico, e che da essi era stato spinto a studiare i libri di magia della casa, al punto che la servitù lo reputava pazzo. Aveva trovato un coltello sacrificale, segno che lì un tempo si svolgevano riti barbari. L’artista avverte la presenza di un essere che chiama “l’uomo nero” che guida quelle visioni malefiche. Apprendiamo che Derceto si trova in una zona frequentata un tempo dai pirati. Hartwood inizia a sperperare il suo denaro per le traduzioni dei libri in latino e greco, e riesce ad apporre dei sigilli che limitano l’avanzata dell’uomo nero nei suoi sogni, almeno per un certo periodo.

In seguito, Jeremy scopre l’ubicazione di una caverna a lungo cercata da suo padre Howard. Questi apparentemente vi era morto per attacco cardiaco, ma invece si era strappato la lingua a morsi ed era morto soffocato dal suo stesso sangue. Hartwood, sfinito, teme di non poter fermare l’uomo nero, che è in cerca di un corpo nel quale reincarnarsi.

Il giocatore – leggendo vari documenti – scopre che Derceto fu costruita dal capitano pirata dell’Astarte, Ezechiel Pregzt, dedito a rituali di magia nera, in un dedalo di sotterranei che si dipanano sotto la villa.  Ucciso dai soldati dell’Unione durante la guerra civile, Pregzt venne raccolto dai suoi seguaci che trasferirono il suo spirito in un vecchio albero dentro una delle caverne più remote, in attesa di un essere umano in cui potesse reincarnarsi. 

Jeremy Hartwood si era dunque suicidato per evitare di diventare il ricettacolo di Pregzt e l’obiettivo del pirata diviene adesso il protagonista del gioco. Tuttavia Carnby, raggiunta la caverna che ospita l’albero, difeso dai Profondi, lo priva dei suoi poteri tramite un amuleto atavico per poi bruciarlo. 

Il complesso di grotte si sgretola mentre il detective, liberata Derceto dalle creature infernali, riesce a fuggire. Nel finale il personaggio sale a bordo dell’auto mandata a prenderlo. L’autista si rivela essere uno scheletro, che gli ride in faccia e parte.

Alone in the dark – I riferimenti a Lovecraft

Come il lettore avrà avuto modo di capire, Alone in the dark integra un buon numero di citazioni alla narrativa di Lovecraft e agli elementi comparsi nelle sue opere.

La Louisiana è uno dei territori per eccellenza che nelle opere di Lovecraft, in primis Il richiamo di Cthulhu, conserva ancora forti influenze delle antiche tradizioni e testimonianze di cose ed esseri non di questo mondo. La dimora di Derceto, nella quale si dipanano gli eventi, incarna gli elementi ricorrenti della narrativa lovecraftiana: un’antica villa piena di corridoi lugubri e di angoli bui, riguardo la quale si narrano fatti preoccupanti, piena di vecchi libri che possono spingere alla follia chi osa leggerli. Un corrispettivo lovecraftiano potrebbe essere Exham Priory, vista in I ratti nei muri, che porta il protagonista alla follia man mano che questi scoprire l’abominevole retaggio che la sua famiglia si porta dietro da generazioni.

Jeremy Hartwood, in quanto pittore i cui dipinti ritraggono concetti macabri e offensivi per la ragione umana, può essere ispirato a Richard Upton Pickman de Il ritratto di Pickman, pittore di Boston solito riunirsi con i ghoul e dalla fama di artista maledetto.

Il nome del dottor Herbert che lo segue è un rimando a Herbert West: Rianimatore così come quello del padre del pittore, Howard, ovviamente richiama Lovecraft. L’uomo nero non può invece che essere un riferimento alla forma che Nyarlathotep, anima e messaggero degli Dei Esterni, assume in I sogni della casa stregata per comunicare con le streghe sue adepte. L’impostazione del diario ricalca gli stilemi tipici di H.P. Lovecraft: quanto vi è riportato sembra omaggiare i celebri racconti Il modello di Pickman , Dagon e Il richiamo di Cthulhu.

Quando il giocatore raggiunge le scale le trova presidiate da due Nightgaunts. Non possono essere uccisi e attaccano con le ali e la coda. Per bandirli occorre posizionare due piccoli specchi ai bordi delle scale, facendo attenzione che non si distruggano, cosa che renderebbe il gioco non proseguibile. Una volta che gli specchi sono posizionati i demoni vengono colti dal panico e spariscono.

Il nome è quello delle creature alate senza volto che appaiono in La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath e che agiscono su ordine di Nodens, signore dell’abisso, nemico di Nyarlathotep. Si tratta di uno dei pochi nemici che devono per forza essere sconfitti per proseguire.

I Deep Ones (anche noti come Abitatori del profondo) sono creature tratte dai racconti di H.P. Lovecraft, in particolare da La maschera di Innsmouth. In questa versione i Profondi sono esseri acquatici evocati da Pregzt per difendere l’albero nel quale si trova il suo spirito. Non possono essere uccisi dal giocatore e la strategia migliore consiste nell’evitarli. Scompaiono solo quando Pregzt è sconfitto, o se si riesce a farli colpire dalle palle di fuoco di quest’ultimo. Siccome ne appare uno solo per volta, potrebbe anche essere lo stesso esemplare che ricompare all’infinito.

Lo Chthoniano è un Grande Antico creato da Brian Lumley negli anni ’70 con il nome Shudde M’ell, ed entrato a far parte dei Miti di Cthulhu. Tale creatura è, appunto, un enorme verme tentacolato che dimora sottoterra i cui epiteti sono “Colui che scava nel profondo” e “Il Grande Chthoniano”. Nel gioco è una potente creatura che risiede nei tunnel sottostanti la villa e attacca il personaggio con i tentacoli: il protagonista può aspettare che passi per prendere un altro tunnel e proseguire.

Nel corso del gioco vengono incontrati degli zombie che, per le caratteristiche attribuitegli, ricordano i ghoul. Il giocatore può servirsi di un calderone contenente carne umana per distrarli ed evitarli: il cannibalismo è una delle pratiche aborrite che ritorna nelle opere di Lovecraft, in primis in I ratti nei muri. Nel ciclo dei sogni di Lovecraft, i ghoul sono esseri sotterranei che possono spostarsi dal mondo della veglia a quello dei sogni e che si nutrono di cadaveri, però a differenza di quelli del gioco hanno tratti canini.

Lungo il gioco appaiono altri mostri che possono essere ispirati alle creature lovecraftiane: i ragni giganti possono corrispondere ai ragni di Leng; la creatura sulla soglia viene detta anche “Il Grande Antico”; i ratti ricordano per pericolosità quelli di I sogni della casa stregata.

Non mancano nel gioco nemmeno i libri celebri. Nella libreria del secondo piano è rinvenibile un certo Frammenti del libro di Abdul, che rivela verità sui Grandi Antichi provocando danni mentali; il De Vermis Mysteriis – altra opera citata da Lovecraft – una volta letto solleva il protagonista in aria e lo sbatte dolorosamente a terra. L’occultista Pregzt appare nel gioco prima come ghoul vestito da pirata – che può essere danneggiato soltanto con due certi tipi di spade – e poi nella forma di albero, che deve essere bruciato dopo avere posto un talismano che ne annulla l’invulnerabilità.
La forma di albero richiama l’albero maligno presentato nel racconto di Lovecraft L’albero.

Nei suoi riti diabolici, Pregzt menziona più volte Cthulhu e Shub-Niggurath, rispettivamente un Grande Antico e un Dio Esterno, come esseri il cui nome ha dato alle sue proprietà, e viene detto che gli dei antichi sono coinvolti in un rito per evocare il Vagabondo. Questi infesta la biblioteca e appare come un predatore dimensionale evocato su questo piano tramite un rito del Nero Capro dei Mille Cuccioli. Si muove lentamente ma è invulnerabile a qualsiasi arma che non sia il pugnale del sacrificio. Viene rappresentato come una nube di poligoni solidi a rappresentanza della sua origine extradimensionale ed è in grado di attraversare i corpi solidi.

Il Vagabondo riassume molti degli elementi tipici delle creature partorite da H.P. Lovecraft (l’essere evocato da altre dimensioni non composto da materia ordinaria) e viene anche detto che egli è un emissario della dea Shub-Niggurath.

E ora passiamo al più celebre parto della narrativa lovecraftiana: Il Grande Cthulhu.
Questi viene ritenuto un Grande Antico sceso sulla Terra eoni fa, intrappolato nella città sommersa di R’lyeh in attesa che una giusta congiunzione astrale renda possibile il suo ritorno. In Alone in the dark del 1992 viene menzionato nel corso del gioco ed è suggerito che abbia concesso l’immortalità al suo adepto Priegzt.  Nel capitolo della serie Alone in the dark: Illumination è la principale fonte delle Forze dell’Oscurità a Lorwich in Virginia. Il giocatore deve impedire che venga rilasciato per il mondo e poi rispedirlo nella sua dimensione. Una volta fatto, compaiono delle affermazioni che rivelano che prima o poi il suo ritorno avverrà, e che dei portali stanno già apparendo per Lorwich…

A differenza della versione classica questa non mostra le ali ed è più piccola del dovuto.

Nel resto dei capitoli della saga continuano ad apparire comunque ulteriori omaggi al Solitario, a riprova della grande influenza che ha esercitato sul genere horror.
In Alone in the dark II appare un personaggio di nome “Ward Dexter”, ovvero Charles Dexter Ward. Il Procurator di Alone in the dark: The new nightmare ricorda il Fungo da Yuggoth; il nome di Diana Armitage è un omaggio al dottor Henry Armitage de L’orrore di Dunwich.

E con questo è tutto. Noi ci vediamo alla prossima.

 

2 commenti

  1. Bell’articolo però, non per fare il rompiscatole, sarebbe il caso di citare la fonte visto che alcuni passi sono presi quasi pari paro dalla wiki dedicata al gioco

  2. Mi ricordo di averci giocato all’epoca, uno degli ultimi cui mi dedicai, perché richiese parecchie ore per essere completato. All’inizio si vaga in cerca di indizi, ci sono tanti estratti da leggere, alcune cose servono altre invece sono solo di atmosfera.
    Più si va avanti più si apprezzano le citazioni e i riferimenti, nonché la dinamica di gioco.
    Ho davvero un buon ricordo insomma.

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