la Storia Ancestrale: seconda parte

Seconda parte

La fortunata collana editoriale de La Storia Ancestrale, dopo 26 numeri dedicati a un’ambientazione fantasy “classica” popolata da ogni sorta di mostro ispirato alle leggende popolari di mezzo mondo, proseguì “inaspettatamente” in una veste del tutto rinnovata. Dopo essersi confrontato con Il Malvagio, Richard si riprende dall’offuscamento di cui è stato preda e scopre di essere stato catapultato non a casa, come sperava, bensì in un mondo alieno, freddo e ostile. Il ragazzo si ritrova in una versione futuristica e distopica del Mondo Ancestrale, una realtà dominata da macchine pensanti e mostruosi esseri cibernetici. Del variopinto insieme di personaggi che hanno popolato la storia fin qui non c’è più traccia: si riparte da zero.

Come già era possibile intuire dalla diversa grafica dell’intestazione della collana, La Storia Ancestrale virò bruscamente da un’ambientazione di stampo fiabesco a una fantascientifica e post-apocalittica. Con un conseguente cambio di allegati da ritagliare a fine volume e, soprattutto, uno stile dei disegni contaminato dalla computer grafica.

In questa seconda parte dell’avventura il senso di straniamento e di solitudine del Prescelto è amplificato, a partire dalla mancanza di un nutrito gruppo di alleati e amici che condivida con lui i pericoli e i misteri delle imprese che sosterrà con cadenza quindicinale. Il mondo Cyber è in realtà un insieme di dimensioni stranianti, multicolore e diversissime tra loro, separate l’una dall’altra da sottili barriere o wormhole (“gallerie del verme” nella traduzione italiana) che Richard infrangerà e supererà, volente o nolente, a bordo dei cybercruiser, veicoli a metà strada tra motociclette e navicelle spaziali. Unico compagno d’armi del Prescelto è un piccolo robot multifunzione, chiaramente ispirato a R2D2 di Guerre Stellari, tanto utile quanto scarsamente espansivo. Pochi i dialoghi tra i due, che spesso si risolvono in un quesito posto dal ragazzo sulla minaccia di turno cui il robot risponde sovente con un laconico: “Impossibile rispondere, dati insufficienti.”

La ripetitività e la pochezza della relazione instaurata tra Richard e Robo (almeno finché il robot non rivelerà un terribile segreto, in uno dei rari colpi di scena della storia) caratterizza l’intera seconda parte dell’avventura del prescelto. Se da un lato questo mina la godibilità e l’empatia che il lettore prova nel leggere le vicende dei protagonisti, dall’altro aumenta il fascino dell’esplorazione in solitaria di un mondo alieno cui è stata sottratta qualsiasi forma di calore umano. Per compensare almeno un poco questo aspetto, verso i due terzi dell’avventura si aggiungerà al dinamico duo un terzo personaggio: un buffo wigmat (questa la razza) di nome Teeza, un animaletto che è uno strano incrocio tra una scimmietta e uno scoiattolo volante. Teeza è capace di parlare e a differenza di Robo, con il quale non va molto d’accordo, parla fin troppo e con l’entusiasmo di un bambino.

Anche in questa seconda parte della collana l’obiettivo del Prescelto è recuperare degli oggetti preziosi: non più le gemme dei primi 26 fascicoli, bensì i misteriosi pezzi Omni, piccoli cristalli a forma di piramide che solo Robo o Teeza possono toccare e conservare perché sono dannosi per Richard.

La storia non è niente di eccezionale e i testi, al di là della loro ovvia semplicità dovuta al target cui erano destinati, soffrono ahimè dei soliti occasionali problemi di sintassi e di refusi che tuttavia non ne pregiudicano più di tanto la fruibilità. A ogni modo non mancano episodi particolarmente riusciti come il numero 30 dedicato a Mortex, un essere fatto di fuoco e metallo, o il numero 33, in cui Richard e Robo esplorano una cittadella custodita da diversi pericolosi guardiani.

Inutile dire che lo stimolo maggiore a proseguire la lettura è dato proprio dalla curiosità di vedere quali esseri incredibili i protagonisti si troveranno ad affrontare, in un tripudio di colori e forme disparate.

Dotati a volte di sottile intelligenza o a volte semplici “bestie” brutali, in alcuni casi il “mostro della settimana” appare solo per un paio di pagine, mentre in altre occasioni la battaglia viene risolta in modo piuttosto forzato con un colpo di scena poco plausibile, pur considerando le regole molto basiche di questo mondo immaginario. Basta citare ad esempio la fine di Toxis, un robot enorme fatto interamente di rifiuti tossici (nomen omen) che viene spazzato via da un turbine devastante di detriti dopo essersi trasformato in un vero e proprio uragano per aver semplicemente ingurgitato una minuscola fialetta di sapone.

La mancanza di una qualsivoglia parvenza di realismo (non ricercata, d’accordo, ma nemmeno lontanamente accennata) è evidenziata anche dal fatto che le avventure si susseguono ininterrottamente, una dopo l’altra senza quasi mai nemmeno una riga di testo in cui il giovane umano dorma o senta il bisogno di mangiare o di guarire dalle ferite che gli sono state inferte. Ma, dopotutto, lo spazio dei fascicoli è tiranno e di cose visivamente spettacolari da mostrare ce ne sono tante…

Come per la prima metà de La Storia Ancestrale, anche qui la parte del leone la fanno i disegni di Julek Heller, coadiuvati per l’occasione dalle creazioni al computer di Mehau Kulyk, accesi da colori spinti ai limiti della fluorescenza e deformati da lavori di postproduzione. Se infatti per leggere un volume bastano i canonici dieci/quindici minuti, capita più volte di soffermarsi anche per svariato tempo a contemplare le immagini che immortalano paesaggi in splash page (un unico disegno che ricopre senza soluzione di continuità entrambe le facciate del volume). In alcune occasioni si tratta di soluzioni grafiche ormai sorpassate, vista l’evoluzione dei mezzi, ma per l’epoca offrivano un impatto visivo notevole e ancora oggi, al di là dell’indubbia bellezza, conservano quel fascino del “futuro visto con gli occhi del passato”.

Come da tradizione per la collana, anche qui non mancano gli inserti speciali inseriti nei fascicoli. La prima novità riguarda la profezia in seconda di copertina, sostituita da un messaggio scritto in codice binario che il lettore dovrà decifrare con l’apposito decodificatore messo in appendice al primo volume.

I simpatici Shoomi e Shoobi, creaturine simile a rospi, continuano ad accompagnare Richard anche nella Dimensione Cyber e si nascondono tra le varie illustrazioni, stavolta dotati di apposito caschetto protettivo. I pezzi della maschera del Malvagio, occultati tra foreste e quant’altro nel Mondo Ancestrale, sono stati rimpiazzati dai componenti hardware di un pc camuffati all’interno dei paesaggi cibernetici. Di volta in volta il lettore dovrà trovare porte usb, stampanti, hard disk o cavi disseminati in giro per le pagine, con tanto di definizione tecnica alla fine del volume.

Ci sono inoltre le carte Techscan: schede informative che contengono accenni alle teorie della fisica, della chimica e delle altre materie scientifiche; sul retro di esse ci sono piccoli questionari in stile Trivial Pursuit. Per finire, oltre alle lettere che compongono l’indizio per sconfiggere il Malvagio, in appendice si trovano anche le figurine e i tabelloni per giocare alla versione cybernetica del gioco degli scacchi e a un gioco di strategia chiamato Mainframe Control.

La collana si conclude definitivamente con il numero 52, in cui Richard riesce finalmente a sconfiggere Il Malvagio e a tornare a casa, portando con sé, come unica prova che quanto ha vissuto non è stato solo un lunghissimo sogno, l’amuleto di Golan, l’anziano saggio che l’aveva accolto al suo arrivo nel mondo della fantasia. Una conclusione classica per una classica avventura di formazione che tuttavia, più che un rito di passaggio verso l’età adulta, sembra piuttosto una dichiarazione d’amore verso quel momento della vita in cui tutto è una scoperta e in cui accadono le cose più stupefacenti e meravigliose. Fosse anche solo nell’immaginazione.

Sembra che in tempi relativamente recenti Frank Graves sia tornato sulla sua creatura per creare una terza parte della storia, ma ci sono scarse notizie a riguardo. Che io sappia di esperimenti editoriali simili non ce ne sono più stati, o almeno non altrettanto pubblicizzati come successe in questo caso ai tempi, ed è un peccato perché collane come La Storia Ancestrale hanno la capacità di appassionare giovani lettori e lettrici non solo al disegno e alla scrittura, ma sono tentativi graditi anche per stimolare la loro curiosità verso argomenti di più ampio respiro (leggende, tradizioni, scienza, giochi di ruolo ecc…).

Soprattutto, in un’ottica di retrospettiva, rimangono un piacevolissimo portale aperto verso la nostalgia, capaci anche a distanza di trent’anni di regalare più di un sorriso.

Articolo di Alessandro Zurla

2 comments

    1. Beh, di sicuro le atmosfere erano molto diverse. Lieto comunque ti sia piaciuto l’articolo! 🙂

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