Ambientazioni e luoghi fantasy #5: l’arte videoludica

Negli ultimi anni, dall’inizio dell’espansione da un pubblico di nicchia ad una platea decisamente più ampia, il genere del fantastico, l’intrattenimento e l’arte creativa videoludica stanno andando di pari passo. Per un videogioco, infatti, l’immaginazione è fondamentale, soprattutto perché, da Dungeons&Dragons a Final Fantasy, il genere fantasy è quello più utilizzato, così come sono fantastici i mondi e le ambientazioni costruite, che permettono al giocatore di evadere. I livelli di creatività e originalità raggiunti sono notevoli: un videogioco oggi è in grado di trasmettere la profondità di un romanzo e la teatralità del cinema.

Negli anni ’80 una pietra miliare come la creazione di Shigeru Miyamoto e di Nintendo, The Legend of Zelda, una saga che ancora oggi riscuote tantissimo successo e che rappresenta la quest dell’eroe prescelto dal destino per salvare la principessa Zelda, in un mondo che richiama il Medioevo europeo, aveva una trama molto minimale. Per le trame complicate bisognava guardare all’industria nipponica e alla creazione di Final Fantasy, altra saga importantissima per i giochi di ruolo sotto forma di videogame. Quest’ultimo titolo si discosta dai canoni del fantasy occidentale, che invece Zelda abbraccia quasi completamente, e si caratterizza per un’originalità e per un mescolarsi di generi davvero interessante: dal classico cappa e spada a richiami allo steampunk e addirittura alla fantascienza e al cyberpunk. Ogni capitolo della saga è slegato dal precedente e ha una trama ben strutturata, e di sicuro Final Fantasy VII ha segnato una generazione di videogiocatori.

Altri titoli degli stessi anni che hanno segnato il mondo dei videogiochi fantasy sono Vandal Hearts e Dragon Valor. Il primo è un RPG sviluppato da Konami; il secondo, nel quale il protagonista è un cacciatore di draghi, è una specie di RPG con caratteristiche action e dinamiche che troverà la sua piena espressione nel genere action RPG anni dopo. La storia è divisa per capitoli e ogni capitolo è dedicato a un protagonista diverso, discendente del primo ammazzadraghi del gioco che ha ricevuto la spada, Dragon Valor per l’appunto, dall’ultimo dei cacciatori di draghi rimasto. La trama segue lo schema del viaggio dell’eroe di Joseph Campbell applicata ad un’ambientazione fantasy medievale, con un personaggio qualunque, un giovane maschio contadino o apprendista fattore, che riceve la chiamata per la sua quest tramite un evento inaspettato. Questo può essere l’incontro con un maestro o la consegna di un talismano, che rappresentano il primo balzo verso lo sconosciuto. Così da persona comune il protagonista si ritrova a diventare un cacciatore di draghi.

Per quanto riguarda il viaggio dell’eroe è sicuramente da citare Fable, uno dei primi giochi che ha sviluppato la meccanica action RPG e che influenzerà tutto il mercato viodeoludico degli anni a venire. Si divide tra la storia archetipica del viaggio dell’eroe, con un giovane qualunque che diventa eroe e paladino del continente, e la possibilità di sviluppare il personaggio in maniera negativa, diventando un cavaliere nero. Questa svolta di trama è qualcosa di non sconosciuto ai giocatori da tavolo, ma sullo schermo si era vista poche volte così tanta possibilità di scelta.

Anche la saga di God of War che ha portato qualcosa di davvero innovativo, sia dal punto di vista dell’ambientazione che della giocabilità. Il protagonista è Kratos, uno Spartano tradito dal dio Ares, che nel gioco si trova a dover affrontare nemici demoniaci inviati contro di lui dal dio. Alla fine Kratos uccide Ares e diventa egli stesso dio della guerra, con lo scopo di combattere tutti gli Olimpici nel terzo capitolo della saga. É la storia di un uomo che combatte contro lo stesso fato riservatogli dagli dei. Nella mitologia greca ne troviamo a bizzeffe di storie di questo tipo, a partire dalla più antica di esse, l’Odissea, e God of War è stata la prima saga di videogiochi a portare al pubblico più ampio il genere fantasy d’ispirazione mitologica greca e mediterranea. Si tratta di un action sullo stesso stile di Devil May Cry e di un altro titolo che si è rinnovato con gli anni: Prince of Persia. La trama è minimale, ma diretta, funziona, e vi sono rappresentazioni semi caricaturali e forzate volutamente verso l’aspetto mostruoso e demoniaco del un bestiario mitologico greco. Combattere con una Gorgone, o con un Minotauro, è un’esperienza di gioco sempre interessante.  Nel quarto capitolo della saga, invece, vediamo Kratos alle prese con le creature e le divinità della mitologia norrena.

Un videogioco dark fantasy che ha fatto storia per la sua ambientazione e ha inaugurato un vero e proprio genere è Dark Souls della From Software. Questo è allo stesso tempo archetipico, simbolico, oscuro, antieroico ed epico. È considerato uno dei migliori videogiochi della sua generazione: i critici hanno elogiato la profondità del suo sistema di combattimento, l’intricato level design, l’uso del testo di colore, il gameplay articolato e la trama velata. Ad aprile 2013 il gioco aveva già venduto oltre due milioni di copie in tutto il mondo e nel 2015 oltre 5 milioni. La trama di Dark Souls e il background del primo capitolo della saga si svolgono nell’Era degli Antichi, durante la quale il mondo era amorfo, avvolto da una coltre di nebbia e dominato dai draghi eterni. Poi, ad un certo punto, si accende la Fiamma primordiale, che genera il fuoco e la diversità. Risvegliati dalla Fiamma si alzano i Lord, fino ad allora rimasti immobili nelle tenebre. Quattro di essi trovano nella Fiamma quattro anime, dotate di poteri tanto grandi da renderli divini: Nito, il primo dei morti; la Strega di Izalith e le sue figlie del Caos; Gwyn, il Signore della luce; ed infine il Nano furtivo, spesso dimenticato, il quale trova un’anima diversa: l’Anima Oscura. Gwyn, Nito e Izalith usano i poteri acquisiti per combattere i draghi e porre fine al loro regno grazie all’aiuto di Seath, il Senzascaglie, traditore della propria specie. Ha così inizio l’Era del Fuoco, un’era di pace e di prosperità, che, però, non dura in eterno: la Fiamma che ha generato tutto è destinata a spegnersi. La Strega di Izalith tenta di ricreare una nuova Fiamma, fallendo e trasformandosi in un ricettacolo di demoni. Alla fine sarà Gwyn che, abbandonando il suo regno e Lordran, riuscirà a prolungare la vita della Fiamma sacrificando se stessa e il suo esercito come combustibile.

L’ambientazione, la trama criptica, le enigmatiche profezie e la difficoltà nell’affrontare i nemici, così come l’immersività e l’impegno che bisogna impiegare per finirlo, ricordano videogiochi di generazioni più vecchie rispetto a quella in cui è uscito, e per questo è stato sia apprezzato che detestato. Dark Souls è uscito in anni in cui i giocatori erano anche un po’ stanchi di videogiochi troppo semplici, e avevano sempre più nostalgia di videogiochi vecchio stile. In effetti è una saga davvero impegnativa, ma dopotutto la From Software ha fatto della difficoltà il suo brand. Ciò ha dato il via a un vero e proprio diffondersi a macchia d’olio di videogiochi denominati “souls-like”, ovvero, molto banalmente: giochi che assomigliano a Dark Souls. Ma non sono plagi o copie, sono piuttosto reinterpretazioni di un’atmosfera, di un modo di vivere un’esperienza videoludica che ha a che fare con il camminare attraverso non-luoghi sospesi oltre tempo e spazio che ricordano la lettura di C. A. Smith e H. P. Lovecraft. Ha segnato anche un ritorno al vintage e alla pixel art  e ha portato a capolavori come Darkest Dungeon, che Riccardo Maggi ha già recensito per questa rivista – Recensione: Darkest Dungeon (hyperborea.live), e a videogiochi ispirati a H. P. Lovecraft, di cui ha trattato sempre Maggi qui Recensione: Lovecraft’s Untold Stories (hyperborea.live).

Progetti indipendenti e non stanno riportando in auge lo stile videoludico vintage del gioco a scorrimento laterale, con titoli come Blasphemous o Shovel Knight. Il primo ha un’ambientazione cupa e dark fantasy, il secondo è, invece, un po’ più colorato e scherzoso, e incarna lo spirito di giochi più vecchi come Golden Axe. Baldur’s Gate e Dragon Age, ad esempio, pur essendosi evoluti graficamente ed esteticamente in base al periodo videoludico e alla generazione di console e piattaforme disponibili, hanno mantenuto l’atmosfera fantasy spada e stregoneria riuscendo a mantenere lo spirito e l’essenza del gioco di ruolo trasposto dal tavolo allo schermo. Sono giochi figli di standard molto simili a Dungeons&Dragons e gli sviluppatori riescono, allo stesso tempo, sia a rinnovare che a mantenere elementi classici legati alla letteratura fantasy di decenni fa. Su Dragon Age sono stati persino scritti fumetti e romanzi che, come la saga di David Gaider, hanno contribuito all’espansione del mondo ispirato al videogioco, dimostrando come una storia fantasy possa svilupparsi ed esprimersi anche a partire dal mondo videoludico.

In particolare gli open world hanno raggiunto livelli davvero impressionanti negli ultimi anni. Emblematico in tal senso è The Elder Scrolls che, oltre all’accuratezza nei dettagli, che spazia dal sottofondo musicale, sempre coerente con i panorami del gioco, al softwer utilizzato e ai motori grafici, incarna molti dei dettami della saghe fantasy sword&sorcery. Al suo interno vi sono quest che potrebbero tranquillamente essere un romanzo e la modalità open world consente di esplorare ogni parte della mappa, disseminata di personaggi secondari e quest alternative alla principale. Ogni capitolo degli Elder Scrolls ha poi una quest principale che permette di intrecciare la trama del videogioco con la storia del protagonista, e ha a che fare con un’Antica Pergamena. L’ambientazione è una regione dell’Impero di Cyrodiil, ispirato a diverse epoche dell’Impero Romano. Abbiamo infatti i territori a nord, nella regione di Skyrim, con usanze e tradizioni norrene. Nella regione di Cyrodiil si trova la capitale, la Città Imperiale, un richiamo all’antica Roma e a una polis greca, con una nota di originalità e di personalità che i programmatori della Bethesda utilizzano sempre nel design e nel worldbuilding degli Elder Scrolls. A est troviamo Morrowind, la terra degli elfi scuri, con al centro la Montagna Rossa, un vulcano. A sud vi sono territori di altre razze come i khajit, umanoidi felini, e gli argoniani, uomini-rettili. A nord si trovano High Rock e Hammerfell, territori di uomini e maghi, bretoni principalmente. Gli elfi alti sono originari dell’isola di Summerset, ambientazione di una recente espansione di Elder Scrolls Online. Gli elfi boschivi, i cosiddetti Bosmer, vengono da Valenwood, un immenso reame boscoso. Come si può notare non mancano i riferimenti alle razze tipiche del genere fantasy, che però non vengono limitate ai clichè tolkieniani, spingendosi molto più sul cappa e spada e sullo spada e stregoneria. La cosmologia e il mondo sono divisi tra dei e Daedra, divinità infernali che sono un chiaro riferimento alla saga di Elric di Melnibonè di Michael Moorcock. I Daedra, queste creature infere, rappresentano il Caos e hanno un piano dimensionale proprio, per attuare il quale scelgono un campione mortale. In Oblivion, quarto capitolo della saga, ad esempio, un lord Daedra, Mehrunes Dagon, prova ad invadere la provincia di Cyrodiil, evocato dalla Mitica Alba. Il gruppo, composto da fanatici e stregoni, inizia ad aprire portali per tutta la mappa di gioco verso una dimensione infernale chiamata Oblivion. La trama si mostra valida e coerente con la fantasy spada e stregoneria. L’ultimo titolo della saga, il quinto, Skyrim, ha riscosso un grande successo. In Skyrim vi è rappresentato in maniera magistrale il ritorno dei draghi e di Alduin, il Divoratore di Mondi, e la guerra civile tra Impero e Manto della Tempesta, patrioti della regione di Skyrim che vogliono l’indipendenza dall’Impero e la restituzione delle loro usanze. In particolar modo il culto del dio Talos, uno dei Nove Divini, conosciuto in vita come Tiber Septim, fondatore mitico dell’Impero e della civiltà sul continente di Tamriel, in cui si svolgono gli Elder Scrolls. È questo ciò che affascina del fantastico: la magia o il racconto di una storia mitica che traspare da ogni corso d’acqua, da ogni villaggio. A partire dal cielo stellato e dalle costellazioni che fanno da guida al protagonista e dalle Lune del pianeta Nirn, visibili di notte durante il gioco, ogni terra ha una sua storia, ogni landa, ogni montagna, ogni albero, ha un’origine, un mito, un’usanza folklorica.

Anche The Witcher è una saga di videogiochi molto famosa. Il terzo capitolo è entrato nelle case di videogiocatori che non avevano interesse nel genere fantasy di per sé, e ha avvicinato molti al mondo della saga letteraria di Geralt di Rivia di A. Sapkowski e alla tradizione antropologica e folklorica che sta dietro le avventure del Witcher. I videogiochi sono estemporanei rispetto ai romanzi poiché l’autore ha venduto agli sviluppatori i diritti dei personaggi e delle ambientazioni del mondo descritto nei romanzi, ma non della storia e della trama di questi. Esteticamente e graficamente The Witcher 3 rimane ad oggi uno dei titoli più apprezzati, soprattutto grazie ai motori grafici di ultima generazione che rendono i paesaggi in cui si svolgono le avventure di Geralt di Rivia scenograficamente spettacolari, cinematografici quasi.

Dedicato specificatamente al barbaro di Robert E. Howard e al mondo in cui è immerso, l’era Hyboriana, è Conan Exiles, un survival immerso nella lande sterminate e selvagge del mondo del ciclo di Conan. La trama ci mette nei panni di un criminale esiliato e condannato a morte che viene tirato giù dalla croce da Conan durante il filmato introduttivo. Conan Exiles, benchè non abbia il Cimmero come protagonista, è finora il videogioco più accurato sul mondo creato dalla penna di Robert E. Howard.

L’arte videoludica rappresenta uno spunto, una possibilità, per il genere fantastico. Vi è una particolare potenza espressiva e descrittiva nei videogiochi, come se fossero dipinti in movimento, romanzi dinamici. Se sviluppati con il giusto senso estetico e una buona dose di complessità nei dettagli e nella trama, l’essenza del fantastico si esprime in maniera soddisfacente e riesce ad oltrepassare, talvolta, il limite dello scritto, garantendo un’esperienza visiva e anche qualcosa di virtualmente tangibile, perchè il giocatore / lettore interagisce con il mondo di gioco, con l’artificio. Così come un romanzo, anche un videogioco trasmette a ogni fruitore qualcosa di diverso, dunque a mio parere si tratta di un’arte creativa e originare da tenere in considerazione in quanto tale.

 

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