Recentemente il genere dei librigame ha ripreso vigore. Oltre alla nota riedizione delle avventure di Lupo Solitario e della serie Dimensione Avventura, collane pubblicate dalle Edizioni E. Elle nei mitici anni ’80 (ah, dolce nostalgia!), si è registrata una ripresa di diverse proposte editoriali, anche indipendenti.
Spendendo due rapidissime parole su questa iniziativa editoriale, che ai tempi riempì di libri gli scaffali di ragazzi e bambini che oggi hanno mediamente tra i 35 e i 50 anni, basta dire che un librogame consente al lettore di creare un personaggio con punti di forza e di debolezza in base a determinati parametri e vivere un’avventura in cui si dovranno compiere scelte, superare sfide e vincere combattimenti. Ogni librogame ha delle regole specifiche e delle impostazioni che variano da genere a genere, ma solitamente si basa sull’utilizzo di un paio di dadi per determinare i valori del protagonista e di matita e gomma per registrare gli oggetti raccolti e le variazioni dei livelli di salute del personaggio nel corso dell’impresa. A questo proposito era consigliatissimo fotocopiare la pagina dell’inventario, in modo da non rischiare di rovinarla a furia di cancellature e sovrascritture!
Come detto, negli anni ’80 uscirono diverse collane che spaziavano dalle avventure più classiche, alla fantascienza, allo Sword&Sorcery, all’investigativo, all’horror. All’epoca i giochi di ruolo elettronici di un certo spessore erano ancora di là da venire e i libri delle Edizioni E. Elle rappresentavano una versione semplificata e “asociale” dei giochi à la Dungeons and Dragons: consentivano in sostanza di godersi in solitario delle avventure in prima persona e di giocare e rigiocare una stessa storia compiendo scelte diverse. Avevano inoltre un punto di forza non trascurabile, che di sicuro giocava a favore nell’attrarre orde di fanciulli avidi di mondi fantastici: tantissime illustrazioni realizzate da validissimi disegnatori. A partire dalle splendide copertine, i disegni dei librigame costellavano le pagine che i lettori-giocatori sfogliavano compulsivamente mentre balzavano da un paragrafo all’altro, lotta dopo lotta, bivio dopo bivio. E i disegni spesso avevano il pregio di possedere un taglio maturo, per niente infantile o edulcorato, perfettamente in linea con il tono crudo di alcune storie.
Oltre alle già citate saghe di Lupo Solitario e di Dimensione Avventura, le più famose insieme forse a Oberon il giovane mago e alla saga fantasy-demenziale Alla corte di Re Artù, esistevano tantissime serie magari meno acclamate ma pur sempre di valore.
Oggi parliamo di una miniserie di stampo orrorifico e chiaramente ispirata al nume tutelare H.P. Lovecraft e ad alcune caratteristiche della letteratura weird: Oltre l’incubo.
Scritta da Ian e Clive Bayley, con le illustrazioni di Jonathan Heap, uscì nel 1985 nel Regno Unito e nel 1987 da noi in Italia; era composta da soli due numeri e univa in sé elementi investigativi, di azione e, per l’appunto, horror.
Il primo libro della miniserie, Il regno dell’ombra, inizia con una lettera che Charles Petrie Smith, un vecchio amico del protagonista, scrive per ricevere aiuto; costui, abitante di un villaggio sperduto nel Galles, chiede al suo compare di raggiungerlo per indagare su misteriosi avvenimenti che accadono a Bryn Coedvig da quando un terremoto ha sconvolto la miniera e le colline che circondano il paese. Sono state registrate attività inquietanti: persone morte per strane infezioni fungine, nebbie innaturali che nessun vento può spazzar via, avvistamenti di creature raccapriccianti… Lo stesso Petrie Smith se ne sta chiuso in casa per timore di ciò che si aggira per le strade dopo il tramonto.
Il tutto rimanda in modo non troppo velato alle lettere che il sig. Akeley scrive al protagonista del racconto di Lovecraft Colui che sussurrava nel buio, racconto nel quale l’arrivo di creature provenienti dalle profondità dello spazio sconvolge e controlla la vita di un’intera comunità. E le analogie tra il racconto e il librogame, infatti, non si fermeranno a questo incipit.
Il protagonista de Il regno dell’ombra si troverà a combattere contro umani trasformati in burattini da forze mostruose, alieni dalla forma simile a quella di polipi galleggianti e dotati di poteri psichici, e addirittura spettri simili a zombie da affrontare direttamente in sogno (un altro omaggio alla dimensione weird e onirica della letteratura di riferimento).
Senza contare che, come ogni buona storia ispirata al solitario di Providence, i valori del personaggio “interpretato” dal lettore-giocatore riguarderanno sia la sua salute fisica sia la sua sanità mentale. Le sfide e gli orrori cui sarà sottoposto metteranno a dura prova tanto il suo corpo quanto i suoi nervi, e nel caso in cui il punteggio di uno dei due parametri dovesse scendere a zero il destino sarà la morte oppure la pazzia: portando in entrambi i casi, come ovvio risultato finale, al termine immediato della partita.
Bisogna dire che, a differenza di altri librigame, in questo caso la difficoltà è ben bilanciata e impostata su un livello medio basso; è sufficiente avere un minimo di fortuna ai dadi e dei valori di partenza non particolarmente sfavorevoli per ritrovarsi a finire l’avventura nel giro di due o tre tentativi. Ben diversa quindi dall’esperienza punitiva dei volumi di altre collane. Anche la presenza del simpatico Petrie Smith e di sua figlia, la giovane Lucy, contribuisce a rendere più vivace il racconto, senza contare che il loro aiuto si rivelerà determinante in più di un caso.
Lo stesso sviluppo narrativo, per quanto fatto di svolte e bivi, è di per sé piuttosto lineare e consente di seguire senza problemi il progresso delle indagini, che invero risultano piuttosto stuzzicanti. Leggere il vecchio diario di un esploratore che anni prima tentò di sigillare la miniera per imprigionarvi all’interno le creature mostruose, avventurarsi nei cunicoli e nelle gallerie sotterranee alla ricerca della fonte di tutti i mali, rinvenire antichi manufatti che spiegano la storia di una razza sconosciuta, intrufolarsi addirittura in una nave aliena senziente… sono tutte scoperte divertenti!
Anzi, data la relativa semplicità si è invogliati a ricominciare dall’inizio la storia per provare strade alternative e scoprire come i finali possano essere differenti. Se infatti l’ultimissimo paragrafo è il medesimo indipendentemente dalle scelte fatte, gli avvenimenti immediatamente precedenti possono essere molto diversi tra loro e portare ad assistere o meno a determinate scene (una su tutte: il decollo della nave aliena o la sua distruzione). In ogni caso le fasi finali del librogame saranno contrassegnate da botti e botte a volontà.
Come detto, l’ultimo paragrafo è una tappa obbligata e termina con un colpo di scena. Sia che il protagonista abbia recuperato di sua mano un manufatto, sia che questo gli venga consegnato dall’amico Petrie Smith, il prezioso ed enigmatico prisma verrà rubato sotto gli occhi del giocatore, il quale si troverà a dover inseguire il mostruoso ladro dritto dritto fino al secondo capitolo della storia e al secondo libro, di cui parleremo al prossimo giro.
Per concludere, una plauso particolare merita la qualità della stampa del libro: anche a distanza di 35 anni le pagine sono perfettamente integre, al netto di un fisiologico ingiallimento, e la colla che tiene insieme tutto il malloppo non ha perso un centesimo di forza, così come la flessibilità della copertina. Chapeau alle Edizioni E. Elle!
“Nessuno ormai osa più girare dopo il tramonto. Anch’io, mentre ti scrivo, sto nascosto dietro le finestre ben chiuse perché sento presenze senza nome che vagano fuori nell’ombra.” Charles Petrie-Smith