La Rocca del Male

Oggi recuperiamo il primo numero della collana Librogame Dimensione Avventura, creata da Steve Jackson e Ian Livingstone e uscita in Italia nell’ormai lontano 1989 per le Edizioni E. Elle.

Una partenza col botto, si potrebbe dire!

Ne La Rocca del Male sono presenti tutte le caratteristiche tipiche della collana: le atmosfere in bilico tra Horror e Sword & Sorcery, la struttura di gioco base (in questo caso arricchita da un elemento tutt’altro che trascurabile, ma ne parliamo tra poco), un pizzico di humour e, soprattutto, una difficoltà che oscilla tra l’inizialmente godibile e… beh, direi l’esasperante.

La trama è quanto mai semplice e serve da mero pretesto per dare il la all’avventura: il potente stregone Balthus il Malvagio (un nome un programma) minaccia di radunare un esercito per conquistare la pacifica valle di Willow. Attanagliato dalla paura, il re valligiano Salamon decide di avvisare del pericolo anche il confinante popolo degli gnomi nelle grandi foreste di Yor, ben sapendo che in questo modo la voce giungerà all’orecchio dell’altrettanto potente mago di Yor, l’unico in grado di opporsi alla magia nera del conquistatore.

Il vecchio mago è però troppo anziano per sobbarcarsi il gravoso carico di un’avventura pertanto, al suo posto, il nostro intraprendente alter ego, nonché allievo più promettente del maestro, decide di offrire i propri servigi a re Salamon (un incipit che per certi versi ricorda il film Disney DragonSlayer del 1981). Re Salamon spera che eliminando direttamente la causa del problema, cioè il malvagio Balthus, sarà possibile evitare che la guerra travolga tutta la valle. Armati di spada, partiamo dunque alla volta della Torre Nera, la rocca del titolo.

Armati solo di spada?

No, perché in questo caso ai valori abituali che contraddistingueranno tutta la collana Dimensione Avventura (Resistenza, Abilità e Fortuna), se ne aggiunge uno di non minore importanza: la Magia.

Tirando due dadi e aggiungendo sei al risultato sapremo infatti di quanti incantesimi disporremo per portare a termine l’impresa. Le magie, ne La Rocca del Male, vengono trattate ne più né meno che come oggetti da lanciare; da un elenco posto a inizio libro dovremo scegliere quali portarci dietro e in che numero, per poi cancellarle dal registro ogni volta che le useremo. Non ci sono limiti qualitativi, dovremo solo rispettare il massimo consentito dal nostro valore Magia. Ad esempio, se abbiamo dieci come valore magico, potremo optare per avere con noi due incantesimi Fuoco, quattro di Resistenza, uno di E.S.P., uno di Forza e due di Sdoppia-Corpo. Sarà consentita qualsiasi combinazione, sia che si voglia privilegiare un alta riserva di pochi incantesimi sia che si preferisca coprire il più ampio spettro possibile di magie praticabili. Ce ne sono dodici tipi in tutto.

L’utilizzo della magia di fatto crea due possibili stili di gioco: affrontare gli avversari in maniera più sanguigna, e quindi affidarsi alla propria spada (scelta consigliabile se il proprio valore di Abilità è molto alto) oppure sperimentare di volta in volta l’incantesimo che si presume possa essere più efficace per abbattere un determinato nemico o superare un ostacolo.

Ho detto “presume” perché tra le varie opzioni messe a disposizione dai paragrafi, i quali indicano sempre due o tre magie che si possono scagliare in un determinato contesto, non sempre l’incantesimo scelto otterrà gli effetti sperati. Anzi, spesso ci si troverà con un pugno di mosche in mano, delusi da un risultato inesistente, parziale, o anche solo sprecato perché la minaccia non era quella che si credeva fosse.

Inoltre bisogna considerare che può accadere di non essere in possesso di nessuna delle magie tra quelle proposte dal paragrafo in questione, e che più si va avanti nel Librogame più gli ostacoli diventeranno tosti. Bisognerà scegliere saggiamente dunque…

Una volta giunti nei pressi della rocca ed aver superato le prime guardie (da subito si può optare per soluzioni basate sull’inganno o sulla mera forza bruta) ci ritroviamo in un ampio cortile, il quale offre già un’ampia carrellata di personaggi strampalati e loschi figuri. Ci verranno presentate da subito diverse opzioni di percorso, ognuna delle quali offrirà sfide e ricompense diverse.

Dopo essere riusciti ad accedere al corpo principale della fortezza dovremo farci strada attraverso cunicoli, stanze, trabocchetti e mostri per raggiungere la torre vera e propria, e lì sfidare Balthus. Durante la missione avremo a che fare con un cast quanto mai nutrito di personaggi e, devo dire, particolarmente ispirato sia nelle caratterizzazioni sia nella varietà. Alcuni di essi non ci saranno nemmeno ostili poiché le forze del male al servizio di Balthus, così come era stato ai tempi dei suoi antenati che avevano costruito la rocca, sono spesso in disaccordo tra loro e sono tenute insieme più che altro dal giogo della paura. Sarà infatti fondamentale l’aiuto che alcuni di questi personaggi ci daranno, spesso sotto forma di oggetti ma a volte anche di preziosissime (e sottolineo “issime”) informazioni.

Come accennavo all’inizio, il livello di difficoltà risulta perfettamente calibrato per buona parte dell’avventura, offrendo un’esperienza di gioco/lettura variegata e divertente. Questo finché non si incontrano i temibili Ganjees, creature mostruose che vivono nell’oscurità e che sono temute da tutti gli abitanti della rocca. Quando li incontriamo ci vengono date numerose opzioni per sconfiggerli o superarli, ma scopriremo ben presto che la maggior parte di queste sono assolutamente inutili. Durante la prima partita la conclusione dello scontro sarà molto probabilmente una morte definitiva, senza possibilità di appello o di secondi tentativi immediati. Infatti, a differenza di quello che spesso (confessatelo!) molti di noi fanno o facevano quando venivano sconfitti da un avversario, vale a dire riprendere dallo stesso paragrafo e tentare nuovamente di superare l’ostacolo/nemico, in questo caso non sarà possibile. Non sapendo come recuperare quanto serve per superare i Ganjees saremo costretti a ripetere l’avventura dall’inizio, data l’enorme quantità di personaggi e ramificazioni incontrate precedentemente sul nostro cammino.

Nello specifico io ce l’ho fatta al secondo giro, per poi ritrovarmi subito dopo davanti un altro nemico quasi altrettanto implacabile; una volta superato anche questo, ho finalmente raggiunto la porta delle stanze private di Balthus… solo per scoprire che non avevo il codice necessario ad aprirla, codice che corrisponde al numero di paragrafo cui sarei dovuto andare per finire l’avventura.

Ammetto che il mio livello di frustrazione è cresciuto mano a mano che ripetevo tutto dall’inizio, provando ogni combinazione possibile per ottenere quanto mi serviva a finire il Librogame; e dopo parecchie prove sono giunto a una sconcertante conclusione: non è possibile ottenere contemporaneamente quanto serve! O si ottiene un oggetto per sconfiggere i Ganjees o si scopre il codice per aprire la porta di Balthus. I due elementi si trovano in punti della mappa che non è possibile collegare nel corso della stessa partita; l’unica opzione è dare per buono quanto scritto davanti alla porta del mago malvagio quando ci si accorge di non poter proseguire:

Non è possibile proseguire, in nessun modo, e l’unica cosa che ti resta da fare è lanciare un incantesimo Anti-Gravitazionale, se ne hai uno a disposizione, per andartene dalla fortezza e ritentare, domani notte…

Non esattamente il massimo della vita, anche perché sembra una forzatura del sistema di gioco dato che non viene specificato che possiamo tenerci gli oggetti recuperati durante la prima notte. Ben diversa dall’impostazione del secondo volume della collana, La Foresta Maledetta (che ho già recensito qui:  https://hyperborea.live/2022/06/27/la-foresta-maledetta/), in cui la necessità/possibilità di ripetere il percorso era ben strutturata all’interno dell’avventura stessa.

Senza contare che, superate cento difficoltà e fatti cento tentativi, arrivare al faccia a faccia con Balthus non significa affatto aver vinto, anzi! Le fasi finali del gioco sono a dir poco impegnative, anche se alcuni lettori potrebbero trovarle stimolanti per quanto sbilanciate (personalmente non sono sicuro di rientrare nel novero degli estimatori). A favore del lavoro di Steve Jackson va però detto che la lotta finale con lo stregone è quanto di più vario e meglio strutturato mi sia capitato di vedere nei Librogame. Possiamo scegliere di risolvere la faccenda con un “semplice” duello di spada, magari approfittando di qualche arma collocata proprio nella stanza in cui ci troviamo, oppure possiamo dilettarci in una scoppiettante sfida di magia (se abbiamo tenuto da parte abbastanza incantesimi). E ogni volta ci saranno sequenze di combattimento diverse.

Alla fine, di nuovo, potrà venirci in soccorso una delle informazioni che siamo o non siamo riusciti a raccogliere lungo il nostro cammino. Sta di fatto che, qualunque sia il modo in cui riusciremo a prevalere, la sensazione di trionfo sarà mitigata o amplificata dal ricordo delle imprecazioni lanciate per raggiungere il traguardo, a seconda del carattere del giocatore/lettore. A voi decidere a quale categoria appartenete, anche se non so se il livello di difficoltà nella nuova edizione Magazzini Salani sia rimasto invariato.

Due parole ancora per i disegni di Russ Nicholson, piacevoli e dettagliati, perfettamente in linea con tutta la produzione della collana, anche se a volte sembrano offrire una qualità non sempre costante. Nondimeno sono puntuali nel rappresentare le descrizioni di Jackson.

In definitiva un titolo ostico per dare l’avvio a quella che è stata una delle serie più longeve delle Edizioni E.Elle, ma che al netto della difficoltà conserva il suo fascino, grazie soprattutto al sistema delle magie (che riserva sempre l’incognita di non sapere quale effetto avrà l’incantesimo) e a un parterre di personaggi davvero notevole.

“Mentre le fiamme cominciano a divampare, ti guardi attorno per decidere una via di fuga. Ti è rimasto un Incantesimo Anti-Gravitazionale? Se è così, lancialo ora, apri la finestra e… goditi un bel volo dall’alto della Torre!”

 

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