Oberon – Il Giovane Mago

Lupo Solitario, senza dubbio l’eroe più famoso di tutte le collane di Librogame che siano mai state scritte ad oggi, non era il solo ad aggirarsi per il Magnamund negli anni ’80. Un giovane mago di nome Grey Star fu il protagonista di un’epopea ambientata nello stesso mondo creato da Joe Dever e, sebbene su scala minore, divenne un’altra figura celebre.

Ideata e messa per iscritto da Ian Page nel 1985, la miniserie di cui parliamo era costituita da quattro Librogame strettamente collegati tra loro e vedeva i giocatori/lettori impersonare Grey Star, un ragazzo dotato di poteri magici che nell’edizione italiana del 1987 venne ribattezzato Oberon, come il re delle fate del Sogno di una notte di mezza estate di Shakespeare.

Come molti altri Librogame della decade ottantiana anche la saga di Oberon è stata recentemente ripubblicata in una nuova edizione ad opera di Vincent Books; ma come sempre, essendo io un inguaribile romantico, in questa sede farò riferimento alla versione delle Edizioni EL.

L’incipit della storia ha dei toni che si collocano a metà tra la fiaba e il racconto biblico.

Nella notte dei tempi il popolo degli Shanti, nomadi del nulla eterno, arrivarono sulle terre del Magnamund all’alba della stirpe degli uomini. Gli Shanti decisero di stabilirsi in quei luoghi meravigliosi e guidarono con benevolenza l’uomo nello sviluppo della sua civiltà (in sostanza una rivisitazione del tema della paleoastronautica tanto in voga negli ultimi decenni). Con il passare dei secoli grazie ai loro poteri magici crearono la Pietra della Luna, un artefatto dai poteri pressoché illimitati, e anche grazie a essa gli uomini venerarono gli Shanti come esseri divini dotati di sconfinata conoscenza e arcani poteri.

Tuttavia Ishir, la dea della Luna e madre degli uomini, impose al popolo di nomadi di non interferire più con il destino dell’umanità, ormai accecata dal bagliore dei paleoastronauti. Gli Shanti dal cuore puro, sinceramente mortificati, si accordarono con la dea e spedirono la Pietra della Luna nel Mondo degli Astri; dopodiché si autoisolarono nell’isola di Lorn sul mare dei Sogni e la resero inaccessibile attraverso la magia.

Dopo due millenni, però, un terribile stregone chiamato Shazarak il re negromante assemblò un terribile esercito e fondò l’impero dello Shadastan attraverso il sangue, portando alla rovina le terre del Magnamund sud-orientale.

Gli Shanti erano preoccupati per le sorti degli uomini che tanto amavano, ma il giuramento fatto alla dea Ishir millenni prima impediva loro di intervenire. Durante una notte di tempesta, inspiegabilmente, un bimbo umano in fasce giunse alla costa della loro isola e gli Shanti interpretarono quel prodigio come il segno che veniva loro concessa la possibilità di aiutare in segreto gli uomini.

Per sedici anni addestrarono quel bambino alle arti magiche e lo chiamarono Oberon.

Nei panni di Oberon il nostro compito sarà quindi quello di rintracciare sul continente del Magnamund la tribù perduta dei Kundi, gli unici a conoscere l’ubicazione del Cancello d’Ombra, il portale attraverso il quale raggiungere il Mondo degli Astri, recuperare la Pietra della Luna e infine sconfiggere il temibile re negromante. Un lunghissimo viaggio quindi, di cui il primo volume Oberon il Giovane Mago costituirà solo il capitolo iniziale.

Come detto, la miniserie di Page si colloca nello stesso mondo di Lupo Solitario, pertanto ne eredità le modalità di gioco e combattimento, compresa la necessità di consumare regolarmente dei pasti, pena la perdita di punti Resistenza. Vi sono però due eccezioni alle meccaniche già note: al posto delle arti Ramastan abbiamo gli incantesimi (dovremo sceglierne cinque da una lista di sette) e al posto della mitica Spada del Sole disporremo sin da subito dell’Asta Magica, la principale arma del mago. Sia per usare gli incantesimi sia l’asta dovremo impiegare sempre uno o più punti Volontà, il che significa che letteralmente ogni tre o quattro paragrafi ci ritroveremo a dover aggiornare il nostro punteggio Volontà, che subirà considerevoli variazioni nel corso dell’avventura. Fortunatamente, a differenza della Resistenza, i punti Volontà possono essere accumulati anche oltre il valore massimo di partenza (e meno male, visto l’uso smodato che ne faremo!)

L’utilizzo dell’asta magica è in effetti piuttosto punitivo, poiché il consumo dei punti Volontà per usarla è una tassa obbligata ma senza l’asta la nostra Combattività risulta drasticamente penalizzata. In effetti questo è uno di quei libri in cui, ove possibile, è meglio evitare i combattimenti anche se il nostro personaggio ha avuto in sorte dei valori di base molto alti. Ci potremo infatti ritrovare nelle medesime zone con uno stato di salute enormemente diverso di volta in volta, a seconda delle scelte più o meno felici che avremo fatto; al punto che in più di un’occasione risulterà pressoché impossibile proseguire per un accumulo di errori che avranno inciso troppo sulle nostre povere condizioni di paladini della luce.

Immancabile la presenza della famigerata Tabella del Destino per i combattimenti, una tabella numerica casuale che sostituisce il classico lancio dei dadi. Una volta messa a confronto la nostra Combattività con quella del nemico di turno, a occhi chiusi dovremo colpire un casella e, incrociando il numero uscito con il rapporto di forza tra noi e l’avversario scoprire chi ha ferito chi e quanto. Più il numero “beccato” sulla tabella è alto maggiori saranno i danni fatti all’avversario e minori quelli da noi subiti; a eccezione dello zero, che corrisponde a un colpo perfetto da parte di Oberon, che lascia illeso il mago e a volte procura morte istantanea al rivale. Confesso di non avere mai amato particolarmente la tabella del destino, anche perché mi ha sempre spinto a memorizzare i punti della pagina dove si trovavano i numeri più vantaggiosi, procurandomi sonore frustrazioni nel momento in cui fallivo il bersaglio e mi beccavo un due o un tre. Di sicuro, comunque, si tratta di un sistema di combattimento alternativo ai soliti dadi, che include anche un pizzico di abilità individuale e che quindi avvicina di più i combattimenti a un’esperienza non affidata completamente al caso.

È riscontrabile qualche imprecisione nella struttura di Oberon il Giovane Mago. Informazioni sugli stessi oggetti che vengono o non vengono date a seconda del percorso; sbavature o ripetizioni nell’incontro iniziale con quello che sarà il compagno di viaggio di Oberon, il simpatico mercante Chan; o nella caratterizzazione stessa dei personaggi: ad esempio la bella Tanith, che inizialmente appare come una ragazza insensibile e spietata, e assume poi atteggiamenti da paladina della giustizia senza alcun passaggio intermedio.

Proprio a proposito dei due compagni di Oberon, bisogna dire che Page riesce a piazzare dei colpi di scena molto forti, addirittura inusuali nell’economia di un “semplice” Librogame. In generale il tasso di drammaticità è piuttosto alto e difficilmente riscontrabile in altre avventure del genere. Così come il livello di difficoltà: Oberon il Giovane Mago è uno di quelli tosti. Non impossibile, ben inteso, ma per poterlo portare a termine sarà necessario provare e riprovare fino a sapere esattamente quale sia la scelta migliore in ogni circostanza (e come nella più classica tradizione spesso non si tratta dell’opzione più scontata e plausibile); serviranno inoltre dei buoni valori di partenza e dei colpi ben assestati sulla tabella del destino. Una bazzecola, quindi!

A supporto di questa tesi è sufficiente ricordare la terribile battaglia con il Krimmer, il divoratore di anime, che vi lascerà, nella migliore delle ipotesi, a pezzi. O ancora la lunga e devastante esplorazione dei cunicoli infestati dalle mantidi sotterranee. Ce ne sarà per tutti i gusti.

Molto belli i disegni di Paul Bonner, leggermente caricaturali ma dettagliati e di grande impatto, che nella bassa statura dei soggetti ritratti ricordano in qualche modo le opere dei fratelli Hildebrandt. Verso la fine del libro si trova addirittura una splash page su due facciate, cosa più unica che rara!

In conclusione, al netto di alcune sbavature e dell’elevata difficoltà, l’unico vero disappunto può risiedere nel fatto che Oberon il Giovane Mago non abbia un finale ma lasci il lettore con il fiato sospeso, in attesa del secondo capitolo della quadrilogia. A ben vedere questo può essere anche visto come un pregio, una sorta di Librogame di più ampio respiro che richiede il completamento di quattro libri anziché uno. Difatti, come accadeva per il primo volume delle avventure di Lupo Solitario, della grande mappa posta a inizio dell’avventura, in questo capitolo avremo modo di esplorarne solo una piccola porzione. Il resto, per chi vuole, rimarrà da scoprire nelle uscite successive.

Per chi non avesse voglia di imbarcarsi nell’acquisto dei quattro volumi e ne volesse un semplice riassunto o fosse curioso di sapere qualcosina di più sulla genesi del personaggio, segnalo questo articolo su pixelflood:

Alla prossima!

6 commenti

  1. Bellissimo articolo. Purtroppo questo titolo è per me associato ad un brutto ricordo: nella biblioteca del mio paese c’era una piccola sezione di librogame, tra cui questo. Appassionato di Lupo Solitario lo avevo preso in prestito per provarlo, quando ho poi scoperto che qualche barbaro aveva tagliato le intestazioni degli incantesimi, rovinando il libro e impedendo di fatto il gioco…

  2. Me lo ricordo da quando facevo le medie! Non i dettagli certo, ma che fosse difficile e certe scene, di sicuro. Uno dei migliori in giro, ma solo 4 volumetti se non erro.

    1. Sì, molto bello. Esatto, quattro volumi: in pratica una miniserie, come Oltre l’Incubo o Sortilegio.

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