Il prolifico Steve Jackson, coautore insieme a Ian Livingstone della serie Librogame Dimensione Avventura (Fighting Fantasy in originale) nel 1983 creò anche Sorcery!, una miniserie in quattro volumi che da noi prese il nome di Sortilegio. Un nome quanto mai calzante, dal momento che il giocatore avrebbe potuto scegliere se affrontare i quattro libri che compongono la storia nelle vesti di un semplice guerriero armato di spada oppure abbracciare lo spirito vero e proprio di questo “spin off” e interpretare la parte del mago.
Ma partiamo come sempre dall’antefatto.

Da parecchi anni l’illuminato imperatore Chalanna il Riformatore ha portato ordine e prosperità nel regno di Femphrey, e questo grazie alla Corona dei Re: un artefatto straordinario capace di donare poteri sovrannaturali in materia di giustizia e comando. Nella sua lungimiranza Chalanna ha permesso che i sovrani di tutti i regni confinanti possedessero a turno la Corona per quattro anni, in modo da recare stabilità a ogni loro regno e farli poi entrare tutti nella grande Alleanza di Femphrey. Purtroppo, durante il turno del re di Analand (nessun commento in merito alla scelta del nome) la Corona è stata trafugata da un uomo uccello e portata nella fortezza di Mampang, nel tormentato territorio di Kakhabad. Lì, in mano a un potente arcimago, l’artefatto permetterebbe per la prima volta di instaurare l’ordine in una landa finora pervasa da caos e mostri terribili e portare così alla costituzione di un vero e proprio esercito organizzato: una minaccia per tutta l’Alleanza. Il giocatore, suddito di Analand, ha il compito di recuperare la Corona e salvare l’onore del suo re, nonché di scongiurare la potenziale minaccia della regione selvaggia di Kakhabad.
Ne Le Colline Infernali, primo volume della quadrilogia, affronteremo solo le eponime colline Shamutanti del titolo fino a giungere alla città di Kharè, tappa intermedia della lunga odissea.

Proprio come per l’altra miniserie Oberon il Giovane Mago, di cui avevo parlato in un precedente articolo che trovate qui https://hyperborea.live/2023/03/10/oberon-il-giovane-mago/, anche l’avventura di Sortilegio! può essere letta come un unico Librogame di enorme portata, pertanto chi spera di vedere la conclusione del gioco si deve rassegnare ad affrontare quattro libri di fila o accontentarsi di terminare la prima porzione della missione e godersi un finale sospeso.
Come nella serie “principale” Dimensione Avventura i parametri di gioco sono i soliti Resistenza, Abilità e Fortuna. Così come uguale è il sistema di combattimento: si confrontano le abilità del giocatore e del nemico di turno e a esse si somma un lancio di dadi; in base a chi ha il numero più alto si tolgono punti ferita al perdente poi si ripete il tutto fino a che vittoria o morte non sopraggiungano. In più esiste un sistema di recupero della Resistenza regolato dai pasti e dal sonno: se non mangeremo almeno una volta al giorno e non dormiremo quando cala la notte perderemo punti Resistenza, mentre invece ne guadagneremo se ci rifocilleremo e ci riposeremo. Un meccanismo semplice, chiaro e funzionale.
Come accennato all’inizio la vera novità risiede nella magia. Nella migliore tradizione Sword & Sorcery potremo infatti decidere quale dei due stili adottare, Spada o Stregoneria, ma è evidente che una collana chiamata Sortilegio sia pensata appositamente per indirizzare il giocatore verso la seconda opzione. Non che la magia sia un elemento originale nei Librogame, ma in questo caso lo è il modo in cui è stata implementata. Se infatti vorrete fare i maghi, beh… dovrete studiare!
Ebbene sì, in coda al volume è presente un vero e proprio libro appendice con incantesimi che sarà necessario memorizzare, con le loro formule, i loro effetti e i loro costi. E ce ne sono la bellezza di 48!

Non è tutto: se si vuole essere ligi alle regole potremo studiare l’appendice solo prima di iniziare l’avventura poiché, una volta che ci saremo messi in viaggio, non ci sarà possibile portare con noi il libro degli incantesimi, trattandosi di conoscenze arcane non devono assolutamente finire in mani estranee. Ergo, se non ci ricorderemo il nome di un incantesimo o a che cosa serve sarà peggio per noi e non lo potremo usare; oppure, peggio ancora, decideremo di usarne uno sbagliato. Vietato tornare a sbirciare le risposte. Fortunatamente sarà sufficiente ricordarsi una metà scarsa delle formule, le più “utili”, dato che ne faremo un uso comunque tutt’altro che esaustivo.
Quello che in un primo momento potrebbe sembrare un sistema di gioco scoraggiante e faticoso in realtà si traduce nella carta vincente della serie Sortilegio! Sarà sufficiente infatti armarsi di un po’ di pazienza e dedicare una mezz’ora o poco più per leggere due o tre volte l’elenco degli incantesimi e fare qualche test mnemonico per rendersi conto che gli acronimi delle magie sono studiati apposta per essere facilmente memorizzabili. Sono tutti composti da tre lettere e richiamano delle onomatopee oppure delle parole inglesi corrispondenti all’effetto del sortilegio in questione. Qualche esempio: WAL creerà una barriera magica invisibile capace di fermare qualsiasi oggetto o colpo lanciato contro di noi; FAL ci renderà leggeri come una piuma qualora dovessimo trovarci a cadere da grandi altezze; HOT scaglierà una potentissima palla infuocata; HUF genererà un vento impetuoso che spazzerà via qualsiasi cosa e via dicendo…
Ogni sortilegio ha un costo variabile in termini di Resistenza e per eseguire alcuni di essi servono oggetti particolari. Durante i combattimenti, o in altre situazioni, i paragrafi del libro ci sottoporranno un elenco di magie papabili tra cui scegliere e noi dovremo azzeccare quella più indicata; ma attenzione, ci saranno spesso dei trabocchetti e per mettere alla prova la nostra memoria verranno scritti anche nomi di incantesimi che in realtà non esistono! Nel caso dovessimo scegliere uno di questi ultimi non solo non otterremo alcun effetto ma verremo pure penalizzati con la perdita di punti di Resistenza. Oltre al danno la beffa, insomma.

C’è da dire che questo sistema di gioco basato sulla magia, oltre a essere originale e divertente, è anche altamente consigliato perché alcuni passaggi de Le Colline Infernali saranno molto più fattibili con l’ausilio dei sortilegi. Vale la pena ricordare però che giocare nei panni del mago significherà partire all’inizio con un valore di Abilità più basso, come compensazione per le nostre arti stregonesche. È d’uopo aggiungere inoltre che, a differenza di altri Librogame, in questo caso i soldi avranno una notevole importanza, non solo per acquistare oggetti ma anche per pagare pedaggi e, soprattutto, per comprare cibo e pagarsi alloggi dove dormire.
Nonostante le premesse, a differenza di altri incubi di Steve Jackson, in questo caso devo dire che la difficoltà è ben calibrata; il libro scorre che è un piacere ed è strutturato benissimo. Ci sono le solite sorprese e i soliti scherzetti maligni, ma per fortuna con un pizzico di fortuna e intuito a tutto c’è rimedio, persino alle malattie. Sì, perché in questo caso potremo beccarci anche maledizioni e malattie gravemente debilitanti. A ogni modo, se proprio ci troveremo a un punto di non ritorno, prima di gettare del tutto la spugna potremo invocare l’aiuto della nostra dea: Libra. La divinità protettrice potrà venirci in soccorso in tre modi diversi: riportando i nostri valori di Resistenza, Abilità e Fortuna ai livelli iniziali, guarendoci da ogni iattura o malattia oppure traendoci in salvo da trappole mortali. Purtroppo ci sarà consentito invocarla una volta soltanto, dopodiché dovremo fare affidamento solo sulle nostre forze. Ma Le Colline Infernali, per quanto impegnativo, non è difficilissimo e sarà possibile completarlo in un paio di tentativi, addirittura in un mezzo pomeriggio.

Unica eccezione il boss finale: la temibile manticora della copertina! Non solo il percorso per raggiungere il mostro è quanto mai impervio, poiché esiste solo una combinazione priva di rischi mortali, ma contro questo avversario è caldamente consigliato l’utilizzo della magia, in quanto i suoi valori di Abilità e Resistenza sono proibitivi per pensare di affrontarlo in un combattimento all’arma bianca. Ovviamente si può sempre tentare la Fortuna, ma…
Trattandosi di una storia in quattro parti alcune delle scelte che faremo in questo primo volume si riveleranno vantaggiose solo nel secondo capitolo, a seconda di come ci comporteremo con alcuni personaggi o degli oggetti che riusciremo a recuperare. Le strade da prendere sono come sempre molto diverse e ramificate, consentendo di giocare almeno un paio di partite completamente diverse l’una dall’altra, al di là degli snodi principali. Come detto è ben strutturato, anche se forse risulta un poco ripetitivo nel susseguirsi dello schema giornata di cammino / villaggio / dormita / ripresa del cammino e via dicendo. Così come dal punto di vista narrativo non ci sono colpi di scena o sviluppi degni di nota. È comunque divertente e si legge che è un piacere.
I disegni di John Blanche sono piuttosto cartooneschi, sporchi al punto giusto e, anche se non li annovererei tra i migliori di quelli visti nelle collane delle Edizioni E.L., hanno un loro fascino.

Nell’insieme Le Colline Infernali è piuttosto rapido nel suo svolgimento, la storia è quanto mai semplice e serve da mero pretesto per la Cerca di turno ma funziona benissimo. Consiglio vivamente a chi volesse recuperarlo di vincere la pigrizia e di adottare il sistema della magia, perché consente di godere appieno della giocabilità di questo Librogame e perché lo differenzia dai suoi innumerevoli compagni.
Alla prossima!
