La figura del Mind Flayer

Baldur’s Gate 3 rappresenta una vera pietra miliare nella storia videoludica. Il titolo era già noto per i suoi due predecessori, ma con questo terzo capitolo il genere GDR è stato espanso al grande pubblico e alla critica, mettendo d’accordo entrambi, cosa molto rara nel mondo dell’industria, o meglio, dell’arte, come preferisco chiamarla io, videoludica.

Il gioco rappresenta l’anello mancante tra Dungeons&Dragons in versione cartacea e un tipo d’interazione virtuale che la emula perfettamente. Si tratta di un progetto ambizioso, che ha soddisfatto le aspettative dei fan. Si basa sulla quinta edizione i Dungeons&Dragons. Nella trama del gioco svolgono un ruolo fondamentale i Mind Flayer, creature che hanno svariati riferimenti culturali e letterari, principalmente sono nemici in Dungeons&Dragons, e si tratta di creature dall’aspetto che ricorda le rappresentazioni degli Antichi lovecraftiani, ma antropomorfizzati. Si tratta di un vero e proprio popolo, e in verità però la loro storia non ha molto a che spartire con le creature dell’immaginazione di Lovecraft. 

In Baldur’s Gate 3 abbiamo i Mind Flayer nella veste di colonizzatori provenienti da un’altra dimensione, e nei primi minuti di gioco il protagonista viene parassitato da un verme che rischierà di trasformarlo, col procedere della storia, in Mind Flayer anch’esso. Sono conosciuti anche con il nome di Illithid, che significa “dominatori di menti”. Questo termine rende bene l’idea di cosa sono i Mind Flayer. Interi popoli e dimensioni si sono piegati al dominio mentale di questi stregoni, che hanno una forte capacità di controllare le menti e poteri psichici superiori di gran lunga a quelli di tantissime razze dei Forgotten Realms. Provengono dall’Underdark, una sorta di non luogo, un reame sotterraneo sperduto tra gli infiniti universi di Dungeons&Dragons, e sono temuti da ogni essere senziente, perchè appunto tendono a espandere per natura la loro mente alveare che fa capo a un gigantesco cervello ricoperto di tentacoli, un’aberrazione stavolta sì dai connotati titanici tipici del pantheon lovecraftiano, che giace in una palude. Più menti e schiavi portano al cervello originale, più il loro popolo, o meglio, la loro specie, si fortifica. Nonostante dispongano di tecnologie e di mezzi di locomozione avanzanti, vediamo nel filmato iniziale di Baldur’s Gate 3 una nave volante controllata da un Mind Flayer, non hanno quella parte della mente che ha a che fare con le emozioni, hanno un grande potere psichico, ma non provano nulla. Questo potrebbe quasi sembrare un paradosso, ma non stiamo parlando di poteri psionici umani,  ma di esseri che sono alieni rispetto a qualsiasi altra creatura senziente.

I Mind Flayer sono infatti molto temuti, poiché si tratta di creature fredde, spietate. Spesso gli esseri umani con una grande facoltà mentale riescono a capire e a percepire le emozioni e i sentimenti altrui, con tutte le incomunicabilità del caso, ma con i Mind Flayer abbiamo a che fare con qualcosa che spaventa, assimilabile con figure arcaiche nella tradizione folklorica. A partire dai guardiani della soglia, a Papa Legba della magia voodoo, per arrivare alla demonologia giudaico-cristiana, siamo imbevuti culturalmente di figure di questo tipo. Si tratta di esseri che connettono l’uomo a una dimensione altra, spesso associata a quel luogo dove si trova il Diavolo oppure il Dio Supremo; in ogni caso, si tratta di una forma di trascendenza, e nel vudù haitiano, e nel voodoo della Louisiana, un Legba è un mediatore.

Il Mind Flayer vagano tra le dimensioni, ma provengono da un luogo freddo e buio. Può ciò riferisrsi a una forma di trascendenza, di raggiungimento del divino, il gettarsi nell’abisso più tetro? La creazione e la distruzione s’incontrano nell’Underdark, il Sottosuolo, detto anche Buio Profondo, che con il suo complesso sistema di caverne e gallerie arriva a trasmettere un estraniamento dalla realtà, dal mondo sopra, tale da rivelarsi un luogo dove qualsiasi mostruosità è possibile. Sono ambientazioni presenti anche nel ciclo di Drizzt Do’Urden di R. A. Salvatore, oltre che di molti altri romanzi. Dungeons&Dragons è una vera e propria culla di creatività e con questo Baldur’s Gate 3 gli sviluppatori sono riusciti a esprimere il mondo di gioco con una vivacità e una ricchezza unici nel panorama videoludico contemporaneo.

I Mind Flayer appaiono come umanoidi, ma la somiglianza con gli altri esseri affini di Dungeons&Dragons si basa solo sull’apparenza, hanno infatti sì caratteristiche corporee, ma dal punto di vista della composizione della materia, nulla a che vedere con qualsiasi altra creatura del mondo di gioco. Sono unici, e la loro unicità li rende alieni a tutto il resto, molto vicini all’ignoto, un tema che è ricorrente nella letteratura fantastica.

Il loro sangue è di colore argento, oppure biancastro, si nutrono di cervelli, divorando anche la personalità dello schiavo reso tale precedentemente al pasto tramite i potenti poteri psichici dei Mind Flayer.

La testa di una di queste creature è appunto caratterizzata dai tentacoli e dalla somiglianza con una piovra o una creatura che richiama in qualche modo le leggende marinare legate alla figura del Kraken. Non per niente, anche i Mind Flayer sono abitanti di abissi.

La psicologia dei Mind Flayer, oltre a essere molto fredda e calcolatrice, si rifà a un senso di ambizione che ha caratteristiche in comune con il delirio di onnipotenza, nonostante ognuno di loro abbia  caratteri diversi. Sono tutti convinti di essere per natura i giusti dominatori di ogni universo, non nel senso morale del termine, ma nel suo significato più consequenziale, essendo creature potentissime. Credono fermamente di avere il diritto di dominare su qualsiasi altra razza, ritenendosi di fatto superiori. Sono portati istintivamente e naturalmente alla conquista e alla colonizzazione, nonché al controllo di legioni di schiavi, è la loro linfa vitale, manipolare menti, soggiogarle e nutrirsene.

Sono dunque figure molto interessanti quelle che Baldur’s Gate 3 ha messo in risalto al grande pubblico. Lo fece già la serie tv Stranger Things, sebbene li abbia usati in verità come metafora per far comprendere tramite il linguaggio di Dungeons&Dragons un’invenzione di sceneggiatura del tutto originale.

Un altro aspetto interessantissimo della figura del Mind Flayer è come esso sia convinto di agire secondo le leggi dell’Ordine e non secondo quelle del Caos, ritenendo di fatto caotiche le altre razze e gli altri piani dimensionali. Esso pensa di essere destinato, nel senso più alto e nobile del termine, paradossalmente, a controllare e a soggiogare le menti di intere stirpi, poiché la sua intelligenza, la sua capacità psionica è così avanzata rispetto ad altre razze, da pensare di rpoter idurre il Caos tramite una sorta di appiattimento freddo di ogni emozione. Ogni mondo diverrebbe spento e buio, dello stesso colore del sangue dei Mind Flayer e dell’Underdark, poiché sull’equilibrio tra Legge e Caos si fonda l’esistenza, non sul prevaricare di uno dei due elementi sull’altro. Ricorda questo concetto astratto e entropico di ordine le fredde distanze cosmiche che provocano orrore e inquietudine nella letteratura lovecraftiana, ed è molto singolare il fatto che i Mind Flayer vedano l’immobilità del controllo come vitale. Questo potrebbe essere dovuto alla loro più intima natura. I Mind Flayer infatti non possono fare a meno del controllo mentale, e spesso impazziscono di solitudine se non hanno qualcuno da controllare, se non portano avanti questa connessione della mente alveare, come se tutti gli universi fossero perfetti soltanto tramite l’unione di tutti gli esseri in uno solo e la morte di ogni individualità. Giustificano questa loro idea tramite l’evidenza biologica che li rende esseri potentissimi e alla cima della catena alimentare.

Riguardo al concetto di possessione mentale e controllo esterno da parte di una mente ostile, il pensiero va inevitabilmente al concetto di possessione demoniaca, presente in tutte le religioni. Molto radicato anche in ambito cristiano e cattolico, ricordiamo che tutt’ora il Vaticano riconosce il ruolo di esorcista come assolutamente valido, sebbene come numero gli esorcisti non siano più tanti come in secoli addietro. Questo parallelismo tra demoni e Mind Flayer non riguarda Dungeons&Dragons, dove sono entità ben distinte, magiche ma non diaboliche, ma si può ritenere che il substrato culturale da cui deriva la figura del Mind Flayer sia quello legato all’esoterismo e alla demonologia, dove appunto abbiamo riscontri e descrizioni di entità con poteri e caratteristiche simili a quelle della creatura protagonista dell’articolo, dalla superbia al desiderio ossessivo di controllare e possedere, e soprattutto di conquistare.

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