La valle dei sogni

Un libro game è la perfetta fusione tra il piacere della lettura e il gioco di ruolo individuale, quindi lo si potrebbe considerare, in sostanza, l’intrattenimento solitario per eccellenza.

Be’… quasi sempre. Esistono rare eccezioni.

Tra le varie uscite, le edizioni EL pubblicarono una breve serie intitolata Faccia a faccia, che presentava avventure pensate per poter essere, sì, giocate in singolo ma, come suggerisce il nome stesso della collana, concepite soprattutto per intrattenere due giocatori contemporaneamente. Le avventure uscite per Faccia a faccia appartenevano originariamente a serie differenti e furono messe insieme per l’occasione dalla casa editrice italiana. In questo articolo parleremo della seconda e, purtroppo, ultima uscita: La valle dei sogni.

Scritta da Simon Farrell e Jon Sutherland (coautori di un’altra avventura “in doppio” mai pubblicata in Italia), La valle dei sogni, come già si nota dalla duplice copertina, è un libro game composto da due volumi distinti, uno per ognuno dei personaggi: Darian il mago e Issel il guerriero. Due i volumi, unica l’avventura; anche se esistono sostanziali differenze.

La Valle dei Sogni eponima è un luogo pressoché inaccessibile. È situata da qualche parte all’interno della Foresta Piangente, sopra al corpo del drago dormiente Bel-Gath. Proprio dal drago di bronzo, secondo il folklore, la valle trae i suoi poteri: essa è in grado di far avverare qualsiasi sogno faccia il Sognatore che vi si addentri, a patto che questi riesca a superare le sfide cui i guardiani lo sottoporranno. Se il sognatore verrà sconfitto da una delle terribili creature che infestano il mondo onirico non solo perderà la vita ma, al suo posto, nel mondo reale si materializzerà la creatura che l’ha battuto. A ogni buon conto, prima ancora di poter essere messo alla prova dai guardiani, il viandante dovrà riuscire a trovare e a raggiungere la valle stessa, superando pericoli di ogni sorta disseminati per la Foresta Piangente.

Ciascuno dei due protagonisti ha una sua motivazione personale per affrontare la Valle dei Sogni. Darian è un giovane mago al servizio di uno stregone/alchimista che ha passato l’intera esistenza a cercare la formula per trasformare il piombo in oro; egli, per nulla intenzionato a passare il resto della vita a inseguire inutilmente lo stesso miraggio del suo maestro, pensa bene di trovare una scorciatoia spulciando tra i libri del suo mentore e trova la possibile soluzione nella valle. Darian si addentra così nella Foresta Piangente in cerca del segreto bramato da tutti gli alchimisti.

Issel, invece, ritiene di essere il legittimo erede al trono di Franzos, attualmente governato da un assassino; come unica prova di quanto sostiene egli ha solo una coppa d’argento con lo stemma del suo casato e una stoffa di pregiato ermellino. Anche per lui, la valle sembra essere la sola opzione percorribile. Ed è così che i due esploratori potranno, oppure no, incrociare i reciproci sentieri nel corso delle loro ricerche.

La meccanica di gioco è quanto mai basilare: ci sono cinque caratteristiche/abilità e cinquanta punti che il giocatore può distribuire a suo piacimento tra esse, tenendo a mente che ogni attribuzione deve avere un valore compreso tra due e dodici (in pratica i tiri di due dadi). Ogni personaggio ha una debolezza dovuta alla sua costituzione, perciò per il mago i punti assegnati alla scherma avranno un costo doppio nell’economia generale; vale a dire che, se vorrà assegnare quattro punti alla scherma, dovrà sottrarne ben otto dai cinquanta a disposizione. Viceversa, il guerriero dovrà spendere il doppio dei punti per il valore magia.

I combattimenti non si svolgeranno, come sarebbe lecito supporre, confrontando il valore scherma del proprio personaggio con quello del nemico di turno, bensì alternando un lancio di dadi per noi e per l’avversario; se il risultato dei dadi sarà uguale o inferiore al proprio punteggio scherma il colpo andrà a segno, altrimenti l’attacco fallirà, e questo varrà sia per noi sia per il nemico. Va da sé che, se noi avremo dato alla scherma un punteggio pari a dodici, i nostri attacchi andranno automaticamente a segno. Sempre. Scelta quantomeno singolare.

A movimentare un po’ le cose c’è l’altrettanto discutibile opzione per la quale chiunque esegua un tiro con un numero doppio, doppio uno/doppio due ecc., automaticamente ucciderà il rivale, a prescindere da qualsiasi altro punteggio…

Per quanto riguarda la magia, invece, il giocatore potrà decidere di usare una delle due magie di attacco a sua disposizione, le quali colpiranno sempre il bersaglio, al costo di alcuni punti forza (una magia a consumo, in pratica, come le mosse speciali nei picchiaduro). Il costo sarà proporzionale all’efficacia dell’incantesimo, per esempio: il colpo mortale ucciderà istantaneamente il nemico ma brucerà ben tre dei nostri punti forza.

Esistono poi altri incantesimi non legati alla lotta ma che potranno tornare utili in alcune occasioni, uno su tutti il rivelapericoli. Prerequisito per ogni incantesimo sarà avere assegnato un punteggio sufficientemente alto all’abilità magia a inizio avventura. Gli incantesimi serviranno in più di una circostanza, mentre cercheremo di raggiungere le zone chiave sparse nella Foresta Piangente, le quali saranno indispensabili per orientarci e infine raggiungere il cancello guardato a vista dalla temibile sfinge (che sottoporrà ognuno degli eroi a un differente enigma, come vuole la tradizione).

Questo per quanto riguarda il canonico svolgimento del libro game in singolo, ma come si fa a giocarlo in due? È presto detto.

In entrambi i volumi esistono determinati snodi, posti alla fine di paragrafi in cui alla scelta del giocatore corrisponde una griglia numerica che riguarda il posizionamento dell’altro avventuriero. Ogni volta che incontreremo una di queste griglie dovremo chiedere al compagno/a di gioco a che paragrafo ha deciso di dirigersi e noi, a nostra volta, dovremo rivelare la nostra scelta. Se le risposte non corrisponderanno ai numeri indicati in neretto sulla griglia proseguiremo come se nulla fosse successo dirigendoci al paragrafo che abbiamo scelto; ma se invece il nostro amico/a avrà dichiarato il paragrafo segnato in neretto allora, seguendo l’incrocio di riga e colonna, dovremo recarci a un paragrafo differente da quello preventivato; là, in modo perfettamente speculare, ci incontreremo con il partner, che a sua volta si sarà trovato di fronte a una medesima griglia. Gli snodi sono piazzati agli stessi intervalli in entrambi i libri per cui, se le scelte di percorso saranno state compatibili, tutti e due i giocatori si troveranno davanti alla medesima griglia nello stesso momento. Vero è che, affinché ciò accada, è necessario che i due lettori procedano insieme col medesimo ritmo, aspettando sempre che l’altro annunci il prossimo paragrafo prima di andare al capitolo successivo, così da non rischiare che uno dei due “manchi l’appuntamento” perché più lento o più veloce nella lettura; a questo punto suggerirei di leggere il testo ad alta voce in forma integrale, e non solo annunciando i paragrafi, per potersi godere direttamente due storie al prezzo di una, un capitolo dopo l’altro.

A ogni modo non è detto che, una volta incontrati, i due eroi debbano necessariamente andare d’amore e d’accordo: proprio come accadrebbe nella realtà le sfide che il libro game porrà sul loro cammino potrebbero portare a decisioni discordanti. Nel qual caso, nessun problema: La valle dei sogni concede la possibilità di compiere in autonomia le proprie scelte. Se Darian non vuole combattere una determinata battaglia è libero di andarsene, così come nulla vieta a Issel di proseguire per i fatti suoi. E a quel punto ognuno giocherà in autonomia il proprio libro game. L’aspetto più interessante di questa doppia storia è infatti la molteplicità di finali: qui risiede la sua più notevole peculiarità. Non è affatto scontato che entrambi i sognatori raggiungano i loro obiettivi, così come non lo è il fatto che entrambi escano vivi dalla Foresta Piangente. Il lieto fine potrebbe riguardare solo uno dei due.

Di più: c’è anche la possibilità che Darian e Issel decidano di aggredirsi l’un l’altro!

Facciamo qualche esempio.

Una volta che si saranno incontrati, se i due decideranno di collaborare si troveranno a condividere un primo sogno, ambientato in una enorme sala al cospetto di un vecchio re e di un minotauro. Durante questa sfida a Issel e Darian potrà capitare di separarsi, anche a causa della morte di uno dei due; nel qual caso, colui che sarà rimasto all’interno del sogno proseguirà nella sua cerca, dopo aver seppellito il compagno caduto ed eliminato la creatura che avrà preso il suo posto.

Se uno dei due sognatori morirà, a quel punto il superstite si ritroverà ad affrontare in solitaria l’ultimo terzo del libro, che si rivelerà essere un’avventura completamente diversa a seconda che la si stia affrontando nei panni di Darian o di Issel. Il primo dovrà raggiungere una misteriosa torre dove troverà gli strumenti che gli permetteranno di mutare il metallo in oro, venendo trasportato letteralmente in un sogno del tutto differente; mentre Issel dovrà sostenere diverse prove (compreso un onirico incontro con la sua futura figlia, non ancora venuta al mondo) per dimostrare di essere un degno re, compresa una battaglia campale contro l’usurpatore del trono.

Per entrambi, al termine dell’impresa, ci sarà il dialogo finale con il drago della valle, che sottoporrà il sognatore a un’ultima scelta, sempre votata a valutarne l’integrità morale.

Se, invece, il re e il minotauro verranno superati da entrambi ci sarà un terzo sviluppo narrativo, ancora diverso dai precedenti, ambientato in una caverna sotterranea. In essa gli eroi dovranno collaborare (oppure no, a loro rischio e pericolo) per soddisfare in un colpo solo le loro ambizioni, mettendo sul piatto desideri e rettitudine. Infine dovranno affrontare un ultimo avversario insidioso, che metterà ulteriormente alla prova il loro sodalizio.

Una varietà notevole, e del tutto inedita in ambito dei libri game!

E in effetti, più che la qualità del libro game in sé per quanto riguarda testi e disegni, l’attrattiva principale de La valle dei sogni è proprio la possibilità di esplorare molteplici percorsi in solitaria o in coppia, e soprattutto la possibilità di sperimentare diversi finali: cosa più unica che rara nei libri game, dove di solito o si vince o si muore, senza terze opzioni.

Come detto le illustrazioni di John Blanche non sono forse delle migliori; per quanto canoniche e funzionali nel loro essere “di genere”, sono piuttosto didascaliche e accompagnano le imprese dei nostri senza colorirle con particolari guizzi. Sono ovviamente diverse per ciascun libro, non c’è un’illustrazione che venga ripetuta. È curioso, invece, notare le piccole variazioni di testo da un volume all’altro, anche nei capitoli condivisi. La narrazione è di volta in volta presentata secondo il punto di vista di Darian o di Issel, e si adegua ovviamente alle vicissitudini dei due, tanto che alcune informazioni sono distribuite in punti diversi a seconda che impersoniamo l’aspirante re o il giovane alchimista.

La valle dei sogni rappresenta sicuramente un esperienza singolare (in senso qualitativo, non numerico) nel panorama delle avventure a scelta multipla su carta, una sorta di eccezione ben riuscita, al netto di una difficoltà non sempre calibrata e di alcune impostazioni forse non troppo convincenti. Se vi capita tra le mani e siete curiosi vale la pena di recuperarlo. Io personalmente ringrazio Antonella che si è prestata a fare questa partita in doppio. 🙂

Alla prossima!

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